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Anvil Hurricane : Q&R Partie 2

Anvil Hurricane : Q&A - Partie II

Salutations Citoyens,

Découvrez le Hurricane A4A, un engin de combat spatial embarquant une puissance mortelle dans un fuselage léger. L’appareil compense son manque de confort matériel par un armement puissant, bénéficiant de six armes capables de venir à bout d’à peu près tout. Les pilotes de Hurricane n'ont toujours pas trouvé de bouclier qu’ils ne puissent abattre.

Ces questions ont été posées par les donateurs sur le sujet Q&R du Hurricane d’Anvil sur Spectrum, et ont été sélectionnées en fonction du nombre de votes reçus la semaine dernière.

Vous pouvez trouver la Partie I du Q&R ICI.

Remerciements spéciaux à Calix Reneau, Kirk Tome, et Steven Kam pour avoir pris le temps de répondre à ces questions pour nous.

Questions & Réponses

Alors, plus rapide qu’agile, mais un simple et unique moteur de Taille 2 signifie qu’il est très lent. Tous les autres vaisseaux de cette tailles ont deux moteurs de Taille 2. Et puisqu’il est si peu agile, tous les vaisseaux capitaux pourront tourner plus vite, non ?

La série Hornet, une pierre angulaire de l’univers du duel spatial dans Star Citizen, a également un seul moteur de Taille 2, alors qu’il est 50% plus lourd, ce qui devrait se ressentir sur la vitesse du Hurricane. En ce qui concerne les vaisseaux capitaux, il est important de garder à l'esprit que dans le nouveau système d’objets les vaisseaux capitaux utilisent des moteurs de Taille 4.

Nous reconnaissons qu’il y a beaucoup de problèmes avec l’affichage actuel des statistiques des vaisseaux sur le site internet. Un de ces problèmes est la taille des points d’attache et des composants qui est le reflet de la conception des nombreux vaisseaux à des moments différents de notre développement, et plus spécifiquement pendant différentes itérations du système de taille des composants. Ces chiffres ne sont pas tous cohérents avec la dernière version d’ItemPort 2.0. Cela signifie qu’une comparaison directe des tailles de composants de vaisseaux au cours de l’histoire de leur conception ne semblera pas cohérente jusqu’à ce nous réorganisions la façon dont les statistiques des vaisseaux sont affichées sur notre site. Dans ce but, après avoir longtemps dit que nous le ferions, nous sommes réellement en train de travailler sur une mise à jour de la page des caractéristiques qui devrait éclaircir les choses. Ce n’est pas aussi facile que simplement intégrer les chiffres, malheureusement, car cela requiert une nouvelle façon d’afficher les informations qui fasse sens pour les joueurs et permette la comparaison des données entre les vaisseaux. Nous sommes aussi impatients de la sortir que vous de l’avoir. Nous avons récemment mentionné le travail effectué en ce sens la semaine dernière dans Around the Verse.

De nombreux composants de vaisseau, y compris le générateur, le refroidisseur, le bouclier, le moteur et les propulseurs sont plutôt petits. Cela pourrait-il résulter en une opportunité de furtivité, ou au moins la possibilité d’avoir du mal à repérer le Hurricane par scanner, par rapport aux autres vaisseaux d’une taille similaire ?

C’est une idée intéressante, mais le Hurricane n’a aucun des avantages naturels d’un vaisseau comme le Sabre et ne vous favorise pas plus sur ce sujet que la plupart des autres vaisseaux. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas passer inaperçu dans un Hurricane, mais sans équipement de furtivité spécifique à votre disposition, votre discrétion dépendra entièrement sur votre propre capacité à gérer votre signature, plutôt que sur la taille de vos composants.

Combien de Hurricanes tiendront dans les hangars d’un vaisseau capital ?

Le Hurricane est à peu près de la même taille qu’un Hornet ou qu’un Gladiator, il tiendra donc aussi bien qu’un de ces deux vaisseaux dans divers hangars de vaisseaux tels que l’Idris, la Polaris, etc…

Le Hurricane aura-t-il huit ou dix propulseurs de manœuvre ? Aura-t-il un ou deux moteurs principaux ?

Le moteur unique du Hurricane achemine la poussée vers 2 propulseurs principaux, 8 propulseurs de manœuvre et 2 rétropropulseurs. Perdre un propulseur donné est un peu comme perdre une roue, à l’inverse de perdre la transmission, et la performance de propulsion dépend de votre allocation d’énergie.

Qu’est-ce que “Canon de Verre” ou “Marteau de Verre” signifie concernant le Hurricane ?

Une grande capacité de dommages, compensée par une faible durabilité. Nous en avons déjà dit beaucoup sur l’armement donc, pour donner plus de détails sur le côté fragilité de l’équation, nous pouvons comparer la durabilité attendue du Hurricane avec celles du Mustang et de la série 300. Elle s’appuie sur la postcombustion pour obtenir l’agilité nécessaire aux manœuvres de combat, au désengagement, ou à l’évitement des tirs, mais même avec les réservoirs les plus gros, il ne peut pas tenir longtemps ainsi. C’est de concert avec d’autres vaisseaux que le Hurricane est le plus efficace. Si vous pouvez en isoler un de ses alliés, ses chances de survie deviennent mince. Le Hurricane concentre tous ses avantages sur un objectif unique et, bien qu’il devienne alors très efficace, cela révèle quelques faiblesses exploitables dont il faut que le pilote soit conscient et qu’il tâche d’éviter.

La série des Hornet autorise la modularité d’échanger la tourelle avec des choses comme un emplacement de cargaison, une arme fixe plus imposante, de l’équipement d’exploration, de surveillance, de pistage et plus. Le Hurricane aura-t-il cette modularité ?

L’un des grands avantages de la série des Hornet est qu’elle a été conçue pour un certain niveau de versatilité : solide, bonne performance qui pose les fondations d’une variété de styles de jeu. À bien des égards, c’est aussi un des vaisseaux de combat les plus polyvalents, comme en témoignent ses variantes. Quand Anvil a ressuscité le Hurricane à partir du design de Casse Aerospace, ce n’était pas son objectif, mais plutôt une efficacité extrême en terme de dommages infligés en sacrifiant à peu près tout le reste. Nous ne comptons actuellement pas le rendre modulaire au-delà de ce qui est standard pour les points d’attache.

Puis-je échanger la tourelle habitée du Hurricane par une arme fixe comme avec le Hornet ?

Malheureusement non, car la tourelle du Hornet n’est pas considérée comme une “tourelle habitée” car elle ne comprend pas l’architecture de vaisseau appropriée, dont l’accès et les animations et est peut-être mieux décrite comme une monture articulée sophistiquée. Le fait que l’officier responsable du système d’armement puisse y accéder et l’utiliser indépendamment dans le Super Hornet est une fonctionnalité spécifique de ce vaisseau, mais ce n’est pas une “tourelle habitée” dans le même sens que pour le Hurricane et elle fonctionne donc selon le système de tailles. Nous n’avons pas l’intention pour l’instant de permettre l’échange d’une tourelle habitée par une arme fixe.

Sera-t-il possible que la tourelle habitée soit opérée par un PNJ IA et, si oui, comment cela serait-il pénalisé étant donné que les tourelles habitées perdent déjà une taille par rapport aux tourelles automatiques ?

Pour le moment, nous ne considérons aucune pénalité additionnelle pour l’emploi de PNJ pour opérer vos tourelles, à l’exception du coût en UEC de leur amitié. Puisqu’il n’y a actuellement pas d’option pour échanger les tourelles habitées pour des automatiques, cela suffira à résoudre le problème dans le futur immédiat. Les règles des tailles des tourelles, comme pour beaucoup d’autres choses, sont réévaluées et revalidées au cours du temps pour vérifier qu’elles restent en phase avec nos buts pour le jeu en solo et en équipage, donc s’il est clair pour nous qu’un ajustement nous rapprochera du but, nous nous réservons la liberté de l’implémenter.

Pourrons-nous verrouiller la tourelle habitée pour tirer vers l’avant et la rendre utilisable par le pilote lorsqu’il n’y a pas d’artilleur au poste ?

Oui, avec l’équipement adéquat. Cette question est une variante de celle du premier Q&R et a été posée de diverses façons, donc nous l’incluons ici également pour tenter de répondre à toutes.

Un de nos objectifs avec Star Citizen est de permettre le jeu en solo ou en équipage, avec des PNJ aussi bien qu’avec des joueurs, et de le rendre aussi viable et raisonnablement équilibré que possible. Il est important ici de noter qu’«équilibre» en game design ne signifie pas toujours «absolument identique». Dans ce cas, cela se rapproche plutôt d’«équitable». Pour nous, le jeu en équipage avec des humains est l’investissement des joueurs le plus important et cet effort devrait avoir le meilleur rendement en gameplay, et le jeu en solo l’investissement du joueur le plus faible. Cela ne signifie pas que le jeu en solo est moins important ; c’est juste que nous pensons que le travail supplémentaire de coordination avec d’autres joueurs devrait être récompensé.

Bien entendu, une mauvaise coopération peut souvent être bien pire que pas du tout de coopération ! Donc un joueur esquivant le besoin d’interagir avec d’autres aura accès à un potentiel moindre mais pourrait néanmoins faire un meilleur usage de ce potentiel. L’équipage PNJ, de son côté, pourrait combler la différence en retirant la responsabilité et les pièges d’une mauvaise gestion d’équipe sans offrir le pouvoir du contrôle direct, tout en présentant une opportunité d’un coût en ressources augmenté.

Le résultat final de tout ceci est que notre intention est que chaque style de jeu soit totalement pris en charge, y compris l’asservissement de la tourelle au pilote, l’échange de celle-ci contre des équipements compatibles et le verrouillage en tir vers l’avant. Notre but ici est que le jeu en équipage ne soit jamais rendu inutile par rapport à un jeu en solo trop efficace à travers l’asservissement et l’automatisation, et que le jeu en solo ne soit pas rendu impuissant dans l’ombre des avantages et des systèmes du jeu en équipage. Si les choses fonctionnent telles que nous le projetons, il y aura toujours un compromis à trouver entre la flexibilité, la commodité et la performance dans un effort de garder un juste équilibre entre les différents styles de jeu.

Quels sont les projets spécifiques pour améliorer l’utilisation des tourelles habitées ? Actuellement, elles sont inutiles et certainement pas supérieures aux tourelles asservies comme il l’a été dit dans le Q&R Partie I ?

Le jeu en tourelle habitée n’est pas au niveau que nous désirons actuellement et ce dont nous avons parlé dans la Partie I est de notre intention de le rendre meilleur que les tourelles asservies au pilote. Actuellement, puisque nous n’avons pas encore implémenté la coordination d’équipe dans nos objectifs d’amélioration des tourelles, les spécificités de ces améliorations sont encore à un stade embryonnaire. Ceci dit, nous comptons faire des vaisseaux comme le Hurricane le banc d’essai pour explorer et mettre au point ces améliorations.

Les premières idées, à ce stade, incluent :

  • Réparer la stabilisation de la visée
  • Lier les ordinateurs de ciblage du vaisseau pour partager les informations sur les cibles et la visée
  • Utiliser le pistage à la tourelle pour améliorer la vitesse et la force de verrouillage de missile ; l’amélioration directionnelle pour le gameplay du radar et du scanner
  • Une fonctionnalité éventuelle d’artillerie d’équipage qui échelonne l’efficacité de l’ESP (NdT ÉlectroStabilisateur Programmé) en fonction de la qualité de visée de la cible par chaque artilleur
  • Une sorte de mécanique d’estimation de portée en tandem qui permet aux joueurs de contribuer au succès de leur équipage
  • Améliorer la coordination en combat d’équipage avec un ATH et une IU partagés et améliorés entre le pilote et l’artilleur
  • Amélioration du refroidissement des armes des tourelles
  • Les tirs décalés pour doubler la vitesse de tir avec le même coût en énergie et en chaleur
  • Des écrans dans la tourelle permettant des interactions limitées avec les rôles de soutien
  • Des notifications pour l’artilleur à propos des réparations ou d’un abordage qui doivent être gérés
  • Et bien plus…

Il est important de souligner à nouveau que n’importe lesquelles de ces idées peuvent être modifiées ou supprimées avant d’être implémentées. C’est l’une des réalités du développement d’un jeu, mais nous voulions partager quelques-unes de nos réflexions précoces sur ce sujet avec vous. La probabilité que telle ou telle solution soit choisie est incertaine et ceci ne doit donc pas être compris comme notre dernier mot sur quoi que ce soit. Comme il arrive souvent, certaines de ces fonctionnalités pourraient se révéler très intriquées au niveau de l’implémentation, donc travailler de façon isolée sur des fonctions individuelles ne garantit pas un bon résultat. L’essentiel ici est que nous allons explorer différentes solutions pour amener le gameplay des tourelles habitées au niveau de l’expérience agréable que nous désirons.

Concept sale

VENTE CONCEPTUELLE

La vente conceptuelle du Hurricane se déroulera jusque lundi 6 mars 2017. Les versions Standard et Warbond seront disponibles ainsi que deux autres packs de vaisseaux de la gamme Anvil, à prix réduit. Le vaisseau de prêt du Hurricane sera le Super Hornet. Et si vous souhaitez en apprendre plus, Around the Verse devrait vous en révéler davantage dans un segment ‘Ship Shape’ à venir.

The Hurricane is being offered for the first time as a limited concept sale. This means that the ship design meets our specifications, but it is not yet ready to display in your Hangar, fight in Arena Commander, or fly in the Alpha. The sale includes Lifetime Insurance on the ship hull and a pair of decorative items for your Hangar. A future patch will add a Hurricane poster and then, once the in-game model is finished, you will also be given an in-game Hurricane mini ship model! Once this deal expires, the ship price will increase and not include Lifetime Insurance or these extras.


Avertissement

Remember: Rappelez-vous : ces vaisseaux sont mis en vente pour aider au développement de Star Citizen. Le financement généré par des ventes comme celles-ci nous permettent d’ajouter des options plus complètes et moins “orientées combat” à l’univers de Star Citizen. Les vaisseaux en vente conceptuelle seront disponibles en argent du jeu une fois celui-ci fini et ne sont nullement obligatoires pour pouvoir jouer.

Qui plus est, merci de noter que le Hurricane rejoint dès maintenant le pipeline de développement des vaisseaux. Il ne sera rendu disponible qu’après la finalisation d’autres concepts de vaisseaux. Tous les objets décoratifs seront également disponibles en jeu. L’objectif est d’ajouter des vaisseaux supplémentaires à ceux disponibles afin d’offrir aux joueurs une expérience différente plutôt qu’un quelconque avantage au lancement de l’univers persistant.


Source de cet article | Traduit par Lomelinde, relu par Silkinael
©2017 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

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