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Rapport mensuel : février 2019















En février, les développeurs de Cloud Imperium du monde entier ont travaillé dur pour livrer le contenu incroyable du patch alpha 3.5 qui sera bientôt disponible. Il y a eu du progrès dans tous les domaines, des lieux comme ArcCorp aux développements de gameplay que permet le nouveau modèle de vol. Ci-après, voici les toutes dernières informations du travail fourni en février.






Rapport mensuel Star Citizen : Février 2019














IA – Personnage




Le tour d’horizon de février commence avec l’équipe IA, qui a amélioré l’actuel système de prévention de collision de personnage. Les modifications ont débuté par des ajustements de la trajectoire de déplacement adoucie, les données venant maintenant du calcul de prévention de collision pour s’assurer que le personnage ait suffisamment d’espace.





Un certain temps a été consacré à généraliser les options qu’un vendeur peut utiliser pour que les concepteurs n’aient plus à les écrire dans les comportements. Désormais, les options correctes sont automatiquement sélectionnées en se basant sur l’environnement et (à terme) des services de la boutique.





Ils ont également restreint le comportement en combat pour permettre une meilleure évolutivité quand de nouvelles tactiques sont ajoutées, et corrigent quelques bugs de la version 3.4.



















IA – Vaisseaux




Tout au long de février, l’équipe IA a amélioré plusieurs aspects du gameplay de combat spatial, dont les manœuvres d’évitement. Désormais, quand un pilote IA est poursuivi par un ennemi, il tentera d’utiliser différents mouvements brusques d’angles variés et croissants. Il essaiera aussi de garder son inertie et d'enchaîner les manœuvres d’attaque. Pour y arriver, l’équipe a introduit une nouvelle tâche subsumption à la logique de comportement, le « SmoothTurning ».





Quand il détectera un tir ennemi, le pilote IA utilisera des manœuvres d’évitement pour créer une diversion.





Les développeurs ont également implémenté le trafic automatique de vaisseaux en provenance/partance des zones d’atterrissage planétaires. Actuellement, ils généralisent le comportement des vaisseaux pour permettre aux concepteurs de mettre en place facilement la circulation de véhicules dans de multiples villes, autour des vaisseaux capitaux, et ainsi de suite.














Animation




Le mois dernier, l’équipe Animation a fourni les derniers éléments d’animation des personnages déjà présents dans l’univers persistant (PU), dont Hurston, Battaglia, et Pacheco. Ils ont également fini une nouvelle série d’animations pour le revendeur de vaisseaux. Le travail continue sur l’animation de personnages qui n’ont pas encore été annoncés, nécessitant une validation des positions et animations initiales avant de fignoler le tout.





Les emotes pour le langage des signes américain sont en train d’être ajoutés au jeu et sont en cours d’amélioration avec l’ajout d’animations faciales.





Enfin, les animateurs travaillent actuellement sur la synchronisation des cinématiques, concernant certaines scènes que les backers pourront apprécier prochainement...











Art – Technologie




L’équipe de technologie des arts a fait d’importants efforts d’optimisation des assets de rig afin qu’ils puissent mieux fonctionner avec la logique de rig faciale à l’exécution et les redirections de composants « de regard » et « de mocap ». Vu que le contact visuel est un des moyens fondamentaux de communication humaine, toute erreur ou une minuscule déviation peut causer un plongeon dans la vallée dérangeante et briser immédiatement l’immersion.





« Si les yeux d’un acteur convergent un tout petit peu trop, il a l’air de loucher. Cependant, s’ils ne convergent pas assez, on dirait qu’il regarde à travers vous, comme s’il était distrait. Si les paupières bloquent un tout petit peu trop les iris du personnage, ce qui, en fonction des distances, peut signifier juste 2-3 pixels verticaux, ils ont l’air endormis ou fatigués. À l’inverse, s’ils montrent trop de cornée, ils ont l’air plus alertes, surpris, ou bien simplement glauques. »





Donc, l’alignement des articulations du squelette virtuel de l’œil en respectant la géométrie des globes oculaires et des paupières est d’une importance primordiale. De même, le système « de regard » a besoin de contrôler tous les paramètres pertinents du rig et des mariages de forme correctifs (pas seulement la rotation des globes eux-mêmes) pour créer des redirections des animations mocap crédibles lors de l’exécution.





En plus du travail sur le visage, l’équipe a terminé plusieurs tâches en lien avec les armes, comme la correction de la compensation lors des animations de rechargement et des problèmes de déplacement pour l’ensemble du pistolet. Ils ont également terminé de la R&D afin de pouvoir jouer les animations en synchronisation avec les utilisables de personnage dans une scène cinématique et ont aidé l’équipe de conception à unifier les tags de personnage dans Mannequin.














Art – Environnement





Sans surprise, l’équipe Environnement est à fond sur la finalisation d’ArcCorp et de la Zone 18 – ils travaillent actuellement sur l’implémentation des publicités personnalisées fournies pour le pôle IU. La planète en elle-même est dans la phase artistique finale et inclut désormais des gratte-ciels s’élevant au-dessus de la zone interdite de vol afin de donner au joueur des opportunités d’atterrissage et des bâtiments intéressants entre lesquels slalomer.





En parallèle, les éléments communs « Hi-Tech » progressent bien, les zones de transit, de logement et de sécurité débutant l’étape de passe artistique. Les joueurs pourront découvrir ces éléments communs (ainsi que les garages et les hangars) quand ils seront intégrés à la zone d’atterrissage de microTech, New Babbage.





La nouvelle ligne de transport entre le spatioport Teasa de Lorville et le Quartier Central des Affaires est quasiment prête à accueillir des voyageurs. Cet itinéraire permettra aux joueurs de se rendre directement d’un lieu à l’autre sans avoir à passer par la zone L19, réduisant le temps de trajet pour les acheteurs les plus fortunés.





Le travail sur les matières organiques se poursuit, tout comme les améliorations apportées à la technologie des planètes, les artistes travaillant d'arrache-pied à la création d'une bibliothèque de flore d'apparence exotique pour remplir les biomes de New Babbage. Les joueurs pourront s’en rendre compte vers la fin de l'année.





La communauté peut également s’attendre à avoir prochainement des informations sur les premiers travaux que l'équipe a effectués sur les grottes procédurales.
















Audio





L'équipe du code audio et les concepteurs sonores ont terminé leur travail sur les nouveaux systèmes de tremblement de caméra et de vibration du vaisseau. Maintenant, quand un moteur se met en marche, le vaisseau tremble et ronronne. Cela s’étend également au joueur, avec des événements comme la mise sous tension du vaisseau causant des secousses mineures de la caméra.





Les concepteurs sonores ont également ajouté de nouveaux échantillons sonores à une série de vaisseaux dans le cadre du déploiement du nouveau modèle de vol. En ajoutant des échantillons spécifiques à chacun des différents propulseurs, ils ont généré une plus grande complexité dans les sons entendus en vol.





L'équipe audio a passé la majeure partie du mois à créer les sons de la zone 18. En raison de la diversité d'idées et de thèmes présents dans la nouvelle zone, les concepteurs sonores ont testé de nouvelles méthodes pour rendre l'atmosphère unique. En outre, ils ont créé les profils sonores et les échantillons pour le fusil d'assaut Gemini S71 et le pistolet Kastak Arms CODA, qui apparaîtront tous deux dans l’univers persistant et Squadron 42.





Actuellement, l'équipe du code audio travaille à la mise à jour d'un outil qui permet aux concepteurs sonores de mieux implémenter les ressources créées dans le moteur tout en testant simultanément leur son.













Services Backend





Les services backend ont continué à poser les bases du nouveau réseau de diffusion afin de faciliter l'évolutivité de la structure backend du jeu. L'accent est mis sur la connexion correcte entre les serveurs de jeu dédiés (DGS pour « Dedicated Game Servers ») aux nouveaux services de diffusion, en particulier les services de variables, de classement et de comptes.


Février a marqué la fin proche des travaux sur le nouveau service de mise en cache d'éléments (une grande partie du backend est maintenant devenue un micro-service) et a également marqué le début du point final entre le serveur de jeu dédié et ce service. Une fois que les travaux sur les nouveaux services de diffusion seront achevés, les essais assureront une transition en douceur vers le nouveau réseau.





La prise en charge des services de subsumption a également été ajoutée pour la lecture directe dans le système DataCore P4k pour une efficacité et une unification accrues.





Avec la publication prochaine de l'Alpha 3.5, les services de Backend ont commencé à travailler sur la logistique, en étroite collaboration avec les développeurs pour s'assurer que les nouveaux services sont en place et fonctionnent correctement tout en maintenant les services existants si nécessaire.













Communauté





L'équipe a fêté la Saint-Valentin avec des cartes fabriquées par la communauté et des offres limitées de vaisseaux, y compris le F7C-M Heartseeker d'Anvil - une version spéciale du Super Hornet qui touche en plein cœur. Pendant le concours de cartes de vœux « Be my Valentine », la plupart des citoyens ont fait preuve de créativité avec leur logiciel de retouche d'images préféré, aussi, certains d'entre eux ont utilisé des ciseaux et des crayons de couleur à l'ancienne pour créer des objets fantastiques afin de partager leur amour à travers la galaxie.





Également ce mois-ci, Argo Astronautics a sorti son dernier ajout au verse, le SRV (standard recovery vehicle). Le véhicule de dépannage standard est conçu pour tirer les vaisseaux, les véhicules terrestres et les lourds conteneurs de fret à travers les étoiles à l'aide de sa technologie de tracteur intégrée. Si vous recherchez plus d'informations sur ce vaisseau brut et robuste, consultez les Q&A qui répondent aux questions votées par la communauté. En prime, John Crewe, Shipmaster General, est intervenu pendant le Reverse the Verse EN DIRECTpour approfondir certains sujets.





Dans le numéro de février du Jump Point (notre magazine exclusif pour les abonnés), Ben Lesnick s'est plongé en détail dans le processus de conception de l'ARGO SRV et a donné un aperçu du travail effectué sur Hurston. L'équipe narrative nous a également présenté la fête humaine Stella Fortuna et nous a fait découvrir l'histoire de la vénérée Rust Society.





Une mise à jour majeure de la feuille de route de Star Citizen a donné un aperçu de ce qui s’amène dans l'univers persistant en 2019 et de ce à quoi on peut s'attendre dans les prochaines versions.





Sorti en janvier, mais digne d'une nouvelle mention, le Fan kit officiel de Star Citizen a été créé pour vous aider à partager votre enthousiasme et votre engagement. Star Citizen vit de l'appui qu'il reçoit de la communauté, alors jetez un coup d'œil à ce trésor d'éléments et créez !





L'équipe est également ravie d'annoncer que notre collection physique d’articles fera bientôt l'objet d'un lifting bien mérité. Ayant reçu beaucoup de retour d’information au fil des ans, il est clair que les citoyens sont passionnés par les articles et que pour que l'expérience du magasin soit la meilleure possible, votre contribution était nécessaire. Merci à tous ceux qui ont contribué à notre discussion sur Spectrum !























Contenu – Personnages




En février, l’équipe Personnages a revu le pipeline de développement des cheveux. Avec l’aide de l’équipe Graphismes, ils ont développé de nouveaux outils et technologies shader pour améliorer le réalisme des cheveux tout en gardant qualité et performance. Le donneur de mission Pacheco a été bichonné, notamment au niveau des textures et du rigging, et sa coiffure a été utilisée pour tester le nouveau pipeline des cheveux. Le travail continue sur les assets requis pour l’implémentation du système ADN et le personnage jouable féminin, tandis que le peaufinage du concept Xi’an avance très bien.




















Conception





Durant le mois de février, l'équipe Conception s'est concentré sur l’implémentation des boutiques, des PNJ et des objets utilisables de la zone 18. Le mois dernier a marqué la fin de l’implémentation, le mois de mars ayant été prévu pour le polissage afin d'assurer une expérience réaliste et immersive lors sa sortie. L'équipe s'est également enrichie d'un nouveau membre pour aider à l’implémentation et à l'amélioration de mission, laquelle se penche actuellement sur la mission du réseau de communication d'urgence (alerte ECN).





En ce qui concerne l'économie, l'équipe Conception américaine a travaillé avec ses homologues britanniques sur les critères objectifs et la valeur des objets en jeu, établissant la voie à suivre pour acquérir des propriétés d'objets et leur valeur. Un système a été conçu pour aider à créer une représentation abstraite, qui est à la fois robuste et suffisamment modulable pour permettre un ajustement facile dans le futur lorsque les détails seront finalisés













DevOps





Le DevOps a eu un mois chargé à travailler sur le système de compilation et le pipeline qui supporte le développement des flux de fonctionnalités. Après plusieurs longues nuits, ils ont déployé les mises à niveau et ont été satisfaits des résultats obtenus depuis – les systèmes internes fonctionnent parfaitement sans erreurs et chaque évolution améliore l'efficacité et la consommation de stockage.





Ils tentent maintenant de compresser davantage les données existantes qui, multipliées par des centaines de milliers de fichiers individuels, auront un impact réel sur les efforts de développement quotidiens.













Ingénierie





En février, l'équipe du moteur a consacré du temps au soutien général de l'Alpha 3.5, comme le profilage, l'optimisation et la correction des bugs. Ils ont également amélioré le système d'instance utilisé pour calculer le skinning et l'ont remanié sur le CPU et le shader pour un meilleur maintien, ont créé un système de tampon de sortie économique pour les résultats du skinning (ils n'ont donc à skinner qu'une seule fois par image), ont réalisé plusieurs optimisations de la reconstruction tangente et ont travaillé sur la déformation d’enveloppe avec le flux couleur.





Le support basique d’écrans HDR a été ajouté sur l’éditeur, ainsi qu’une nouvelle courbe de mapping préservant les diverses teintes affichées sur les sorties d’affichages en HDR. L’équipe a fourni un soutien de couches de matériaux pour la technologie planétaire v4 et a continué à améliorer les cheveux des personnages, ce qui inclut le masque de cheveux initial, un soutien pour le camouflage des bords et une compensation de profondeur de pixels. La physique du jeu progresse avec le Projectile Manager 2.0, ainsi que les optimisations des grilles adaptables et les mises à jour des états. Un support fut ajouté pour la génération de vagues océanique en utilisant la Transformation de Fourier Rapide (FFT) dans les calculs de flottabilité physique, ainsi que des meshs de terrain à découvert optimisés.





Un nettoyage majeur de l’initialisation du système a été terminé, dans le cadre d’une initiative pour partager les fonctionnalités clés du moteur avec les services PU. Le travail a commencé sur le gestionnaire de missions sans verrou (une refonte complète pour des réponses plus rapides dans des scénarios de charge élevée), et un nouveau profileur de temps de chargement fut créé. L’équipe termine actuellement l’intégration du “ImGUI” et introduit un allocateur temporaire pour plus d’efficacité lorsque des conteneurs sont utilisés en pile.





Ils sont passés au compilateur Clang 6 pour construire des cibles Linux (incluant le nettoyage de la compilation de l’entièreté de la base du code) et prévoient de passer à la dernière version stable (Clang 8.x) dans un futur proche.





Enfin, ils ont terminé un outil d’analyse de « création de temps de compilation » (utilisant un nouveau profileur de drapeaux en C++ frontend et backend) pour rassembler, condenser et visualiser les raisons d’une compilation lente et mesurer le temps. En ont résulté diverses améliorations qui ont déjà été soumises et plus de définitions d’actions-items.














Fonctionnalités – Gameplay




Pour l’équipe fonctionnalités et gameplay, une grande portion du mois de février fut dédiée à implémenter la nouvelle fonctionnalité ADN dans la customisation de personnages. De plus, l’équipe était chargée de la création et de la configuration de l’interface utilisateur (IU) et d’y accueillir les personnages féminins jouables, les deux étant prévus pour l’alpha 3.5.





Un autre objectif majeur était le streaming vidéo pour les appels de communication, qui ont consisté en une restructuration des composants de communication pour utiliser le mécanisme d’appel du service vocal. Des recherches ont été effectués sur le format de streaming VP9 et des améliorations de streaming vidéo sont désormais terminées et viendront dans des versions futures.





Enfin, de l’aide a été apportée à l’équipe américaine des fonctionnalités de véhicule, avec des mises à jour de la sensibilité de l’ATH des tourelles, de l’IU de l’assistance des tourelles cardanées et l’enregistrement de l’entité de service d’achat.














Fonctionnalités – Véhicules




L’assistance aux tourelles cardanées et les améliorations relatives à son ATH ont été terminées et polies, permettant un meilleur équilibrage de ce nouveau mécanisme de contrôle des armes. Les tourelles furent également améliorées, l’équipe ayant ajouté un ATH et des raccourcis clavier pour la sensibilité des commandes, implémenté des vitesses ajustables pour le mouvement sur cardan lié à la cible en se basant sur la proximité de la visée centrale, et corrigé des bugs de mouvements erratiques.





Une grande partie du travail fut allouée aux améliorations du scanning, ce qui incluait l’ajustement de la zone pour le scan des points de navigation, l’activation de la hiérarchie des points de navigation et l’ajout d’un booléen pour choisir dans les données de scan. Ce comportement couvre également les ajustements pour rendre le scan plus impliquant en configurant les tourelles IA afin qu’elles génèrent des signatures et soient scannables et en ajoutant des icônes spécifiques pour les cibles scannées/non-scannées. Le ping et le blob ont été implémentés afin qu’ils s’affichent aussi sur le radar, incluant un angle de concentration et un feu de ping.





Pour terminer le mois, ils ont continué à optimiser la technologie de l’item port, ont développé des technologies pour utiliser les étiquettes de composants géométriques dans le système de peinture et ont corrigés une poignée de bugs faisant tout crasher.













Graphismes





Le mois dernier, le travail de l’équipe Graphismes sur le PU a été réparti en plusieurs tâches. Il y avait beaucoup de demandes de shaders de la part des artistes, comme ajouter dans le pipeline de rendu de nouvelles fonctions au shader de surface et le support ISO pour les affiches et autocollants.





L’équipe a également continué les optimisations CPU du mois précédent. Cela inclut un gain de performances d’un facteur 3 sur le coût de création de buffers de données par instances pour le GPU, et un meilleur support de la pré-passe profondeur afin d’occulter les parties cachées à l’image, avec moins de dépenses CPU.





Afin d’aider les artistes à optimiser leur contenu, l’équipe a travaillé sur un outil de débogage pour le rendu qui affiche le nombre d’instructions d’affichage (draw-call) qu’un objet particulier nécessite, ainsi qu’un détail de la raison pour laquelle chaque instruction a été donnée. Une fois terminé, cet outil permettra aux artistes de replonger dans leurs configurations de matériaux et de formes afin d’économiser ce précieux temps d’utilisation CPU.













Conceptions de niveaux





Contre vents et marées, l’équipe conception de niveaux s’est occupée d’Area 18 sur ArcCorp, passant de la phase whitebox à la phase greybox. Ils ont commencé à élaborer les stations spatiales modulaires qui verront le jour cette année, dont les bibliothèques, les pièces et leur contenu. L’outil procédural a maintenant atteint un point qui leur permet de tranquillement commencer à accélérer la production des stations modulaires.













Conception de vie





L’équipe Live a remanié les missions existantes en les rendant évolutives afin de proposer plus de contenu disponible dans le système planétaire (autre que Crusader). Des progrès significatifs ont été réalisés sur une nouvelle mission de vol de drogue pour Twitch Pacheco, ainsi qu'une contre-mission de Blackjack Security qui charge des joueurs moins corrompus de détruire la cachette.





L'accent a également été mis sur l’implémentation de diverses rencontres avec les forces de sécurité et les chasseurs de primes lorsque le joueur est titulaire d'un statut de grand criminel.





En plus du travail pratique, on a pris le temps de définir la prochaine étape de nombreux aspects du système juridique, comme les sanctions, le paiement des amendes, la chasse à la prime, etc.













Éclairage




Le mois dernier, l'équipe d'éclairage s'est concentrée sur le développement de l'apparence d’Area 18. L’éclairage d’Area 18 est un mélange de travaux des versions précédentes, remaniés afin de répondre aux nouvelles normes et d'éclairer le nouvel aménagement extérieur selon une série de cibles établies par le directeur artistique. L'équipe travaille en étroite collaboration avec les équipes des artistes d'environnement et des effets visuels pour s'assurer que les nouveaux éléments publicitaires et les effets visuels émergent de l'environnement et fournissent des visuels intéressants et variés.

















Narration





Travaillant en étroite collaboration avec les équipes des artistes d'environnement et de conception de mission, l'équipe de narration a poursuivi en février son travail d'approfondissement de l'histoire d'ArcCorp et de ses lunes. Du nouveau contrat de donneur de mission aux slogans accrocheurs qui ornent les nombreux panneaux d'affichage d’Area 18, beaucoup d'autres histoires ont été créées pour donner vie à ces endroits.





De plus, de larges ensembles de réactions sauvages ont été scriptés et enregistrés pour les pilotes de sécurité, les chasseurs de primes et les pilotes d'assistance au combat. Les équipes de l’IA et de mission utiliseront ces ensembles pour commencer à prototyper et à tester un nouveau gameplay qui sera inclus dans les prochaines versions.





Aussi, l'équipe de narration a fait des progrès sur la production d’un texte spécifique nécessaire à l’écran des objectifs de mission. Actuellement, il s'agit d'un texte générique des concepteurs qui ont travaillé sur les niveaux, mais à l'avenir, il est prévu de commencer à utiliser les objectifs appropriés.













Relations joueurs





L'équipe des relations joueurs était occupée à préparer l’alpha 3.5 (y compris se préparer à tester le nouveau modèle de vol) ainsi qu'à mettre en boîte le travail créé pendant la période des fêtes.





« Comme toujours, nous aimerions diriger tous les joueurs vers notre croissante base de connaissances, qui compte maintenant plus de 120 articles et a reçu près de 450 000 visiteurs ce mois-ci ! Nous continuerons à la développer en ajoutant plus d'articles “tuto”, de notes de mise à jour et de notifications de service en direct, également sur Spectrum. »













Objets





En février, les éléments de décor d’Area 18 ont fait leur apparition : le mobilier urbain de base est maintenant en place et l’équipe s’est tournée vers la couche d’habillage, ajoutant de nouveaux éléments pour donner vie aux rues, aux allées, et à la zone d’atterrissage.





Vers la fin du mois, l’équipe a basculé en mode release pour prendre de l’avance et commencer à corriger les bugs pour maintenir l’échéance de la proche sortie.













Assurance qualité





Les choses se sont intensifiées du côté de la publication en février, alors que l’équipe préparait l’alpha 3.5 pour les Evocati et le PTU. Les tests continuent sur le nouveau modèle de vol et d’autres systèmes mis en ligne, comme les nouvelles armes, vaisseaux et localisations. La tête de l’assurance qualité continue à entraîner les nouveaux testeurs et améliore le processus de test global.





L’équipe de fonctionnalités IA a gardé les testeurs de l’assurance qualité de Francfort occupés avec du nouveau contenu, comme le système d’évitement amélioré et de nouvelles manoeuvres de rupture de combat. Les tests ont principalement consisté à s’assurer qu’ils fonctionnaient comme prévu, ainsi qu’à noter les améliorations visibles à ce qui était déjà en place (dans le cas du système d’évitement). Les IA de combat ont reçu une mise à jour de perception qui fut testée par l’assurance qualité pour vérifier tout problème où les IA FPS ne verrait pas le joueur présent dans son voisinage.





Côté backend, des changements du visualiseur de Subsumption sont en cours de test pour s’assurer qu’aucun nouveau problème n’a été introduit, en vue du leur intégration complète dans l’éditeur. Des tests pour ArcCorp et Area18 sont actuellement en cours également.





L’équipe univers a découvert que les entités minables n’apparaissaient pas dans le client en raison du décalage dans la façon dont elles apparaissent côté serveur. Cela fut retrouvé et corrigé, même si les tests vont continuer pour s’assurer que cela fonctionne comme prévu.













Vaisseaux





L’équipe en charge des véhicules est revenue une dernière fois sur les variantes Mako, Tana, et Sen du MISC Reliant pour l’Alpha 3.5. Ils testent à présent avec l’équipe d’assurance qualité qui leur remonte les problèmes rencontrés avant d’envoyer les véhicules sur la version publique. Les concepteurs et artistes techniques ont été occupés avec le Origin 300i, qui passera ensuite par l’équipe d’assurance qualité pour des tests dans un futur proche.





Retour au Royaume-Uni, où l’équipe a continué la production du 890 Jump, apportant plus de pièces vers la phase artistique finale depuis la phase greybox (incluant la zone de hangar). Le Carrack arrive en fin de phase greybox et certaines zones sont peaufinées pour leur présentation.





Le développement continue pour le Banu Defender, qui utilise un nouveau style de production qui correspond plus à son style artistique organique. ZBrush est utilisé pour sculpter l’intérieur avant de transférer le modèle haute-densité vers 3ds Max, dans lequel il est ensuite reconstruit (en low-poly) pour le moteur du jeu. Une large portion de la partie greybox extérieure est terminée et est visuellement fantastique.





Dernier point, mais non des moindres, le réaménagement intérieur du Vanguard est terminé, tout le cockpit à partir du siège arrière ayant été refait. C’est plus que prévu initialement, mais l’équipe estime que cela en vaut la peine. Maintenant que les retouches intérieures ont été finalisées et que le cadre des variantes a été convenu, l’équipe en charge des vaisseaux peut commencer les modifications extérieures pour les adapter et continuer avec les éléments spécifiques aux variantes.
















Conception de systèmes




L’équipe de conception de systèmes travaille à l’amélioration et à la mise à jour des zones d’exclusion aérienne utilisées sur ArcCorp. Sachant que les systèmes existants ont désormais besoin de soutenir une planète entière, cela s’est révélé être un sacré challenge.





Pour les IA sociales, l’équipe travaille sur l’unification des comportements de vente et s’assure qu’ils sont construits de façon modulaire. Par exemple, l’équipe peut aisément greffer de nouvelles actions sur le comportement de base d’un vendeur pour lui permettre de prendre des objets, les donner aux joueurs et interagir avec les choses sur le comptoir sans avoir à construire de nouvelles actions depuis le départ.



Comme pour les IA sociales, l’équipe s’est concentrée sur la restructuration des comportements de IA FPS afin de les rendre plus modulaires, dans le but de simplifier l’implémentation de morceaux spécifiques de logique. Pour l’extraction minière, ils ont ajouté de nouvelles roches minables sur les lunes d’ArcCorp. Wala en particulier aura un nouveau type de roche qui ira mieux avec les formations cristallines disponibles sur la lune.





Enfin, pour la conception de systèmes, le trafic IA au-dessus d’Area18 est en cours de développement. L’équipe commence petit, avec quelques vaisseaux atterrissant et décollant autour du spatioport, mais ils explorent également des façons de l’étendre sans nuire aux performances.













Turbulent





Plateforme RSI : le 14 février, Turbulent a aidé à l’annonce d’une nouvelle variante du Super Hornet, le F7C-M Heartseeker. Ils ont aussi apporté des mises à jour majeures au backend CMS, ce qui a nécessité toutes les mains disponibles.





Services : ce mois-ci, le travail sur le service de jeu a été consacré au développement du support pour le streaming vidéo sur les canaux de comms. Ceci permettra de streamer le visage et la texture en jeu d’un joueur à un autre joueur situé hors de la bulle de bind culling, rendant possibles les appels vidéo en jeu sur de plus longues distances. Cette méthode ouvre également les portes au streaming de vidéo en jeu à des clients web.





Turbulent a passé énormément de temps à standardiser les services pour leur permettre de fonctionner au sein d’un nouvel environnement de développement local. Ainsi, l’ensemble des services de l’univers de Star Citizen seront en mesure de se lancer localement sur les systèmes de dev, permettant le développement et l’itération avec l’ensemble de ceux-ci.





L’équipe Services de Turbulent a aussi débuté le travail sur une interface d’administration pour les concepteurs et les opérateurs pour afficher des informations en temps réel sur le statut actuel de l’univers. Cette application peut donner des infos sur les groupes, les salons et les canaux vocaux, ainsi que le détail des joueurs en ligne, des routes quantiques et des volumes de probabilités.



















Interface utilisateur




Comme pour janvier, l’équipe IU a aidé l’équipe Environnement pour la publicité et les marques fictionnelles d’Area 18, y compris les animations et les textures des hologrammes. Ils ont progressé sur la carte de zone en 3D en se servant des concepts montrés comme modèles le mois dernier. Enfin, ils ont commencé à déterminer la marche à suivre pour amener la fonctionnalité de location de vaisseaux depuis Arena Commander vers des consoles dans Area 18.












Effets visuels




L’équipe effets visuels a mis à jour le système d’éclairage de particules pour le rendre plus moderne. La version précédente était basée sur la tessellation, ce qui augmentait le coût de rendu et limitait le calcul des ombres. Le nouveau système est un changement global éliminant le recours à la tessellation et améliore les ombres pour les rendre plus détaillées et douces. Les lunes d’ArcCorp, Lyria et Wala, seront les premières à bénéficier de ce nouveau système d’éclairage de particules lorsqu’il sera prêt à être déployé. Il permettra aux particules de s’intégrer aux lunes de manière plus réaliste et corrigera les problèmes des particules ayant de longues ombres les traversant, notamment lors des levers et couchers de soleil.





L’équipe a également continué d’améliorer les effets de dégâts sur les propulseurs et a commencé à les intégrer à tous les vaisseaux.





De nouveaux effets d’armes ont été réalisés, y compris un nouveau canon balistique portatif ainsi qu’un fusil d’assaut balistique. Ils ont aussi étudié de manière approfondie les visuels pour la nouvelle catégorie d’armes à énergie Tachyon.





Enfin, un certain temps a été consacré à perfectionner la disposition et les fonctionnalités de l’interface utilisateur de l’éditeur d’effets visuels. Bien que ça soit moins pimpant que l’habillage et les effets sur les planètes, améliorer la qualité de vie des artistes est une chose importante qui les aide aussi à travailler plus vite.
















Armes




L’équipe d’artistes des armes a finalisé le Gemini S71, le Kastak Arms Coda, les canons Banu Singe Tachyon, la refonte des canons balistiques Gallenson Tactical et cinq variantes des armes du nez de l’Aegis Vanguard.















Conclusion


RENDEZ-VOUS LE MOIS PROCHAIN

















Source de cet article | Traduit par Lubuwei, Lutenar, FredGranger, Krimey, relu par Silkinael, Hyuryu, Mael Strom
©2019 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)