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RAPPORT MENSUEL DE SQUADRON 42 : FÉVRIER 2019











Squadron 42 Rapport Mensuel: Février 2019




Ceci est une redite du rapport qui a récemment été envoyé avec le bulletin mensuel Squadron 42. Nous le publions une seconde fois sous la forme d'un Comm-Link afin de permettre à la communauté de le retrouver plus facilement, et nous prévoyons de suivre ce processus pour les futurs rapports mensuels de Squadron 42.
















IA- Vaisseaux




Tout au long de février, l’équipe IA a amélioré plusieurs aspects du combat spatial, dont l’ajout des manœuvres d’évitement pour les vaisseaux ennemis. Désormais, quand un pilote IA est poursuivi par un ennemi, il tentera d’effecturer différentes manœuvres de désengagement à angles et caps variés et croissants. Il essaiera aussi de garder son inertie et d'enchaîner les manœuvres d’attaque. Pour y arriver, l’équipe a introduit une nouvelle tâche subsumption à la logique de comportement, le « SmoothTurning ».











Les pilotes IA essaieront de plus de créer des diversion via l’utilisation de manœuvre d’évasion.











Le trafic automatique de vaisseaux en provenance/partance des zones d’atterrissage planétaires a de même été implémenté ce mois-ci. Les équipes travaillent actuellement à la généralisation du comportement des vaisseaux pour permettre aux concepteurs de mettre en place facilement la circulation de véhicules dans de multiples villes, autour des vaisseaux capitaux, et ainsi de suite.














IA- Personnage




L’équipe en charge des IA a apporté des améliorations au système déjà existant d’évitement des collisions pour les personnages. Les modifications ont commencé par des ajustements sur le chemin emprunté par les personnages, avec des données provenant des calculs d’évitement de collision permettant de s’assurer que le personnage a assez de place pour se déplacer.











Ils ont passé du temps sur la combinaison de différentes fonctionnalités nécessaires au fonctionnement du système dynamique de scènes cinématiques et de la patrouille dynamique, ils se sont principalement concentrés sur les transitions des vues en Trackviews et ont généralisé les comportements d’évitement afin d’utiliser plus correctement la fonctionnalité leur permettant de se déplacer et de parler en même temps.





Du côté des comportements sociaux, l’équipe a retravaillé le comportement des vendeurs afin qu’il soit plus générique et réutilisable dans de nombreux contextes. Pour cela, ils ont d’abord travaillé sur l’implémentation des animations faites en motion-capture afin qu’elles soient utilisées en tant que transition entre les divers objets interactifs (ce qu’ils appellent à l’heure actuelle le « schooching »). Cela permet aux concepteurs de configurer des animations supplémentaires pour des objets interactifs/personnages afin que le jeu d’acteur soit cohérent avec le comportement systémique habituel. Par exemple, plusieurs niveaux ont des vendeurs avec des animations faites via le jeu d’un acteur spécifique. Celui-ci nécessite d’être joué sans avoir à créer de comportements uniques ; cela fait que les positions spécifiques de transition sont mises en avant dans le niveau afin de permettre au concepteur de vérifier que les réglages de l’environnement fonctionnent bien avec les animations existantes.












Les options que les vendeurs peuvent utiliser sont elles aussi généralisées afin de permettre au concepteur d’éviter de devoir les écrire dans leur comportement. À la place, les options qui correspondent sont automatiquement sélectionnées selon l’environnement et (éventuellement) selon les services du magasin.





















Art- Personnages




En février, l’équipe Personnages a revu le pipeline de développement des cheveux. Avec l’aide de l’équipe Graphismes, ils ont développé de nouveaux outils et technologies shader pour améliorer le réalisme des cheveux tout en gardant qualité et performances. Ils travaillent actuellement à la modélisation des personnages et aux nouvelles coiffures pour mettre à l’épreuve leur nouveau pipeline.





Des progrès ont par ailleurs continué sur la modélisation des personnages vanduul. Les trames de la tête et du corps sont terminées et l’application des textures est en cours.














Art- Environnemental




L’éclairage d’intérieur pour les événements scriptés dans le Javelin est maintenant terminé. Les artistes concentrent maintenant leurs efforts sur l’extérieur du vaisseau étant donné que le joueur pourra être spectateur de certains événements, aussi bien de l’intérieur que de l’extérieur.





Deux lieux clés de la campagne ont maintenant leur phase de grey-box achevée, un examen a été fait et le feu vert a été donné pour commencer à prévoir les shaders ainsi que les textures qui seront utilisés.





Comme précisé le mois dernier, l’extérieur de la station Archon est à présent « étanche ». Et maintenant, toutes les surfaces sont terminées, les trames de collision ont elles aussi été ajoutées pour faire bonne mesure. L’agencement est tel qu’il donne un très bon aperçu de l’échelle de la station aussi bien de très loin que de près. Le système de transit principal a aussi été intégré ainsi que tous les arrêts, et les itinéraires secondaires devraient, eux, être finis durant le mois de mars.





Une équipe dédiée est revenue sur le Krugeri afin d’aider à l’ajustement de plusieurs zones utilisées pour des cinématiques clés. En plus de cela, de nouvelles zones sont en cours d’ajout sur le vaisseau, notamment les baies médicales et une armurerie.















Art- Vaisseaux




Le Retaliator est l’un des nombreux vaisseaux recevant actuellement quelques ajustements afin de l’adapter aux besoins de SQ42. Le vaisseau joue un rôle important dans certaines missions et cela nécessite quelques légers changements pour répondre aux besoins. Le vaisseau mis à jour fera ultérieurement son entrée dans l’Univers Persistant.




















Audio




L'équipe du code audio et les concepteurs sonores ont terminé leur travail collaboratif sur les nouveaux systèmes de tremblement de caméra et de vibrations du vaisseau. Maintenant, quand un moteur se met en marche, le vaisseau tremble et ronronne. Cela s’étend également au joueur, avec des événements comme la mise sous tension du vaisseau causant des secousses mineures de la caméra.





Les concepteurs sonores ont également ajouté de nouveaux échantillons sonores à une série de vaisseaux dans le cadre du déploiement du nouveau modèle de vol. En ajoutant des échantillons spécifiques à chacun des différents propulseurs, ils ont généré une plus grande complexité dans les sons entendus en vol. En outre, ils ont créé les profils sonores et les échantillons pour le fusil d'assaut Gemini S71 et le pistolet Kastak Arms CODA, qui apparaîtront tous deux dans l’univers persistant et Squadron 42.





Actuellement, toute l'équipe du code audio travaille à la mise à jour d'un outil qui permet aux concepteurs sonores de mieux implémenter les ressources créées dans le moteur tout en testant simultanément leur son.
















Cinématiques




Actuellement, toute l'équipe du code audio travaille à la mise à jour d'un outil qui permet aux concepteurs sonores de mieux implémenter les ressources créées dans le moteur tout en testant simultanément leur son.





Un autre passage important qui a mobilisé l’attention concerne le porte-vaisseau Bengal. Une scène dans la salle de briefing des pilotes a nécessité de la part de l’équipe mocap d’utiliser une table circulaire de 1,5 m de diamètre et de quatre chaises pivotantes, sans roulettes, mais qui peuvent être déplacées. Même si cela peut sembler anecdotique, ce genre d’information très spécifique doit être soigneusement partagée avec toutes les équipes impliquées afin de s’assurer que les accessoires de décor puissent s’intégrer à l’endroit voulu, que les animations aient suffisamment de place pour ne pas être gênées et que la distance entre deux personnages ayant une conversation soit maintenue. En comparaison de la taille des vaisseaux et planètes de SQ42, des éléments relativement petits tels que des tables et des chaises peuvent être très importants pour des cinématiques !














Ingénierie




En février, l'équipe du moteur a amélioré le système d'instance utilisé pour calculer le skinning et l'a remanié sur le CPU et le shader pour un meilleur maintien. Elle a aussi créé un système de tampon de sortie économique pour les résultats du skinning (il n’y a donc à skinner qu'une seule fois par image), et a réalisé plusieurs optimisations de la reconstruction tangente et ont travaillé sur la déformation d’enveloppe avec le flux couleur.





Le support basique d’écrans HDR a été ajouté à l’éditeur, ainsi qu’une nouvelle courbe de mapping préservant les diverses teintes affichées sur les sorties d’affichages en HDR. L’équipe a fourni un soutien sur les couches de matériaux pour la technologie planétaire v4 et a continué à améliorer les cheveux des personnages, ce qui inclut le masque de cheveux initial, un soutien pour le camouflage des bords et une compensation de profondeur de pixels. La physique du jeu progresse avec le Projectile Manager 2.0, ainsi que les optimisations des grilles adaptables et les mises à jour des états. Un support a été ajouté pour la génération de vagues océaniques en utilisant la Transformation de Fourier Rapide (FFT) dans les calculs de flottabilité physique, ainsi que des trames de terrain à découvert optimisés. Un nettoyage majeur de l’initialisation du système a été achevé, dans le cadre d’une initiative pour partager les fonctionnalités clés du moteur avec les services PU. Le travail a commencé sur le gestionnaire de missions sans verrou (une refonte complète pour des réponses plus rapides dans des scénarios de charge élevée), et un nouveau profileur de temps de chargement a été créé.





L’équipe termine actuellement l’intégration du “ImGUI” et introduit un allocateur temporaire pour plus d’efficacité lorsque des conteneurs sont empilés. Elle est passée au compilateur Clang 6 pour construire des cibles Linux (incluant le nettoyage de la compilation de l’entièreté de la base du code) et prévoit de passer à la dernière version stable (Clang 8.x) dans un futur proche.





Enfin, elle a terminé un outil d’analyse de « création de temps de compilation » (utilisant un nouveau profileur de drapeaux en C++ frontend et backend) pour rassembler, condenser et visualiser les raisons d’une compilation lente et mesurer le temps. En ont résulté diverses améliorations qui ont déjà été soumises et plus de définitions d’actions-items.





















Fonctionnalités- Véhicules




La plupart des travaux effectués sur les véhicules en ce mois de février devrait dans le futur apparaître aussi bien dans SQ42 que dans le PU :

La visée assistée avec les armes sur système gimbal et les améliorations d’ATH qui y sont reliées sont terminées et ont subi leurs ajustements finaux afin de permettre un meilleur équilibrage de ce nouveau système de contrôle d’armes. Les tourelles ont, elles aussi, été améliorées, l’équipe leur a ajouté un ATH et la possibilité de régler la sensibilité à l’aide de touches. Pour les armes pivotantes, elle a implémenté des vitesses ajustables basées sur la proximité du point de mire central, et a corrigé des bugs qui engendraient le rattachement par capture sur la cible et des mouvements erratiques. 





Beaucoup de temps a été investi dans l’amélioration du système de scan. Ce travail a consisté à ajuster des aires de scan par points de navigation, en ajoutant la possibilité de hiérarchiser ces derniers ainsi qu’un booléen à opter dans les données de scan. Cet effort a également couvert les ajustements visant à rendre le système de scan plus prenant en mettant en place un système de génération de signatures sur les tourelles IA devenant ainsi détectables au scanner. Des icônes spécifiques ont été dans le même but ajoutées pour discerner les cibles scannées de celles qui ne le sont pas. Les Ping et blob ont été implémentés pour être affichées sur le radar également, prenant en compte les angles recherchés et les tirs de ping. Ils ont aussi poursuivi l’optimisation de la technologie de port d’items, développé celle nécessaire à l’utilisation des tags à composants géométriques dans le système de peinture, et corrigé une poignée de bugs de crash.





En ce qui concerne uniquement SQ42, l’équipe a continué de travailler avec les concepteurs sur de nombreux rappels liés à Subsumption pour des besoins spécifiques à des missions.














Graphismes




La majeure partie du temps de l’équipe de graphistes durant le mois de février a été passé à terminer les fonctionnalités pour le rendu volumétrique des nuages de gaz. Ce travail a compris l’unification de l’éclairage entre les effets volumétriques et les objets opaques, ce qui a nécessité la prise en compte de cartes approfondies de nuances de Fourier dans le pipeline général de l’éclairage. De nombreux changements ont été faits pour permettre la création de nuages de gaz à partir de morceaux modulaires plus petits, ce qui permet de résoudre la nécessité d’un espace de stockage de données trop lourd.





Les membres de l’équipe se sont aussi concentrés sur l’ajout de la prise en considération du rendu en multi-thread par l’éditeur, cela améliorera les performances pour les artistes et les concepteurs lorsqu’ils travaillent sur des scènes complexes. Dans certains cas, cela a permis de doubler le nombre d’images par seconde et d’obtenir un résultat beaucoup plus proche en termes de performance de la version optimisée qui sera utilisée par le jeu. Le code d’édition ayant été écrit avant que le moteur ne supporte le multi-thread, cela a amené quelques bugs qui ont été tant bien que mal identifiés et résolus. Il est cependant proche d’être complet.














Conception de niveaux




Chacune des quatre équipes de concepteurs a progressé en direction de la mise à disposition du premier tiers du jeu. Cela a nécessité de se plonger en détail dans les corps planétaires du système Odin avec pour but d’obtenir des distances précises de voyage quantique et de créer des arrière-plans épiques pour les différentes scènes de batailles spatiales.





Des progrès significatifs ont été faits sur l’aspect social de l’IA ainsi que sur la technologie des objets interactifs qui permettent aux PNJ d’avoir systématiquement un comportement différent à bord de la corvette Idris.





L’équipe de concepteurs a intégré la fonctionnalité de contrôleur de sûreté aérienne (qui coordonne les décollages et atterrissages) dans le flux du jeu afin d’appuyer le sentiment de fréquentation que l’on attend lorsque l’on visite un énorme vaisseau capital militaire. Des ajustements sur le combat au sol et à la première personne en lien avec la feuille de route actuelle ont par ailleurs continué.














Narration




Dave et Will ont passé la majeure partie de leur mois à visiter le studio britannique. Ce temps a été passé non seulement à contrôler les derniers progrès effectués sur plusieurs chapitres, mais aussi à capturer des animations de soulèvements et prises d’objets, nécessaires à l’achèvement du jeu. Ils ont dû pour cela enregistrer des tests avec le personnage féminin que le joueur pourra contrôler afin de s’assurer que le pipeline fonctionne de manière correcte avant que l’équipe ne procède à l’enregistrement de toutes ses scènes.





L'équipe de narration dans son ensemble a fait des progrès sur la production d’un texte spécifique nécessaire à l’écran des objectifs de mission. Auparavant, il s'agissait d'un texte générique des concepteurs qui ont travaillé sur les niveaux, mais à l'avenir, nous espérons commencer à utiliser les objectifs appropriés.























Programmation




En plus de certaines améliorations sur le Vault & Mantle’, le travail sur le système de saut du joueur v2 a commencé. L’équipe travaille actuellement sur la réévaluation de la façon dont les animations sont configurées dans le code pour aider à simplifier et réduire le nombre de ressources.





L’équipe a retravaillé la mécanique d’exécution furtive et réévalué le travail précédemment fait sur les coups de couteau fatals. Ils ont continué le travail sur la limitation de la vue libre du joueur (lorsque son champ de vision est restreint selon leur armure/casque) et réduit la portée lorsque l’on vise avec une arme en vue libre.





Les fonctionnalités de SQ42 ont commencé à être améliorées dans le flux de travail en jeu afin de permettre d’itérer sur des cinématiques et d’évaluer la potentielle compatibilité de certaines technologies déjà existantes. Par exemple, pouvoir atteindre directement une certaine conversation, passer la fin d’une scène, rejouer les scènes etc. De nombreuses façon de déclencher les conversations selon la distance ou la direction du joueur lorsqu’il approche un PNJ ont aussi été ajoutées.














Assurance Qualité




Alors que la plupart des tests sur l’IA se sont déroulés dans l’Univers Persistant et l’Arena Commander (AC), le même système apparaît aussi sous de nombreux aspects dans SQ42. Dans la plupart des cas, les tests effectués dans l’Univers Persistant ou l’Arena Commander sont suffisants, cependant l’équipe Assurance Qualité effectue à présent des tests d’implémentation pour ces fonctionnalités particulièrement importantes dans la campagne de SQ42. Tout problème rencontré est recoupé avec les trouvailles des autres testeurs et les tâches sous JIRA sont créées en conséquence. Habituellement, les problèmes tendent à être liés à des réglages plutôt qu’au code étant donné que les problèmes de code sont découverts lors des tests préliminaires effectués sur le PU ou l’AC.





La phase de test de nombreuses cinématiques de la campagne SQ42 est en cours auprès d’un testeur dédié qui appuiera l’équipe en charge de cinématiques pour tout problème qui les empêche de créer des séquences de suivi du regard.















Conception Système




L’équipe de concepteurs système se sont principalement concentrés sur l’IA durant le mois de février :

Concernant l’IA des vaisseaux, ils ont apporté des améliorations générales. Parmi celles-ci, on peut noter la façon dont les vaisseaux IA tentent d’éviter les tirs du joueur. Concernant la partie sociale de l’IA, ils ont travaillé sur Duncan Chakma, le maître d’armes de l’Idris. Le comportement de ce personnage est l’un des plus complexes, et terminer le travail sur celui-ci devrait accélérer le développement de tous les autres personnages qui accompagnent les choix complexes du joueur (par exemple, le déplacement de station en station, l’interaction avec les objets et le transfert des armes). Du côté de l’IA FPS, ils se sont concentrés sur la restructuration des comportements afin qu’ils deviennent modulables. L’idée est de faciliter l’implémentation de morceaux spécifiques de logique et d’influence dans les compétences de l’IA.






L’équipe a par ailleurs passé du temps sur le plateau de capture afin de capturer des animations pour les PNJ qui devraient apporter plus de profondeur et aider à les rendre plus vivants.














Interface Utilisateur




Durant le mois de février, l’équipe en charge de l’Interface Utilisateur a entamé un travail sur l’identité visuelle et le thème d’Aciedo, de Shubin ainsi que sur les affichages d’interfaces environnementales d’OMC, ou encore du constructeur GRIN.














Effets Visuels




L’équipe s’occupant des effets visuels a mis à jour le système déjà existant de particules de lumière afin de les mettre à niveau. La version précédente était basée sur la tessellation qui augmentait le coût en termes de rendu et avait des limitations en termes de résolution des ombres. Le nouveau système est une refonte complète qui retire le besoin de tessellation et améliore les ombres en leur apportant une apparence plus nette et lisse à la fois.





Elle continue aussi le travail sur les cinématiques pour SQ42. Cela inclut notamment beaucoup de simulations de destructions de corps mous et rigides qui sont nécessaires pour des scènes où des objets sont détruits (arrachage de panneaux métalliques, fêlures et bris de verre, de béton etc.).











L’équipe britannique s’est principalement concentrée sur les dégâts et la destruction de véhicules ; cela représente toujours une tâche particulièrement amusante pour les artistes. Plus précisément, ils ont isolé de nombreuses séquences de destruction après une période de recherche et de développement assez longue en collaboration avec les artistes et concepteurs, afin de déterminer où exactement et quand ces séquences devraient se produire dans l’histoire.





Ils ont aussi continué de travailler sur les effets lumineux après avoir reçu de nombreuses fonctionnalités tout droit sorties des mains des équipes de graphistes et d’ingénieurs du code du jeu. Par exemple, une nouvelle option permet à l’artiste de retirer tout comportement aléatoire de l’effet, cela le rend ainsi plus facile à ajuster. Cette option bénéficiera aussi aux séquences de cinématiques afin de s’assurer que l’éclairage soit le même partout.














Armes




L’équipe d’artistes d’armes a terminé le travail sur le Gemini S71 , le Kastak Arms Coda, les canons à tachyons Banu Singe, la refonte des canons balistiques tactiques Gallenson ainsi que cinq variantes des canons de nez de l’Aegis Vanguard.














Couverture confidentielle




Appâte-les, élimine-les.
















Conclusion


RENDEZ-VOUS LE MOIS PROCHAIN



















Source de cet article | Traduit par Ribartex, relu par Arma
©2019 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)