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INN : Résumé du Rapport Mensuel d'Août

LOS ANGELES

Programmation

  • LA Engineering s'est concentrée sur la correction de bugs pour la 2.5, s'assurant que la démo prévue pour la Gamescom fonctionnait et que le système 2.0 était prêt.


 

Design

  • L'équipe Design a travaillé sur des objectifs à court terme et à long terme.

  • Le court terme étant l'Alpha 2.5 et les résolutions de bug pour la Gamescom.

  • Les calculs de poids et de santé des vaisseaux ont été mis à jour pour plusieurs vaisseaux pilotables.

  • Des améliorations ont été apportées au Hornet.

  • La configuration technique a été terminée pour le Constellation Aquila.

  • Ils ont travaillé avec les ingénieurs sur le système d'objets 2.0.


 

Art

  • L'équipe artistique de LA a réalisé la correction d'erreurs habituelles.

  • Ils se sont axés sur la création de nouveaux contenus.

  • Ils ont avancé sur le Drake Caterpillar, qui est maintenant en phase finale.

  • Les tenues des marines ont été mises à jour et de nouvelles tenues amusantes ont été créées.

  • Les têtes et visages ont été retouchés pour atteindre une qualité supérieure.


 

Narration

  • La Gamescom a permis de présenter Miles Eckhart – et la première tentative de mission en univers persistant.

  • Un acteur a été filmé durant les sessions de tournage de juillet.

  • Dans la 3.0, le ton, l'ambiance et les personnages des environnements de Stanton ont été enrichis.

  • Ils ont travaillé avec l'équipe Design sur les textes des missions et des PNG.


 

Assurance qualité

  • Tests de la démo Gamescom, de la 2.5, de Star Marine et Squadron 42.

  • Ils ont travaillé avec les développeurs sur le système d'objets 2.0, la gestion des dégâts, les lumières et le train d'atterrissage.


 

AUSTIN

Design

  • l'équipe s'est assuré que les ascenseurs de Grim HEX fonctionnaient correctement – tâche difficile à cause des grilles physiques de l'environnement.

  • Efforts en commun avec LA pour permettre aux ascenseurs de fonctionner dans le système d’objets 2.0.

  • Rob Reiniger a travaillé sur le « Kiosque de vente » pour permettre aux joueurs de vendre des objets.

  • Création d'un plan permettant l'intégration de plus de magasins sur Grim HEX.

  • Travail avec les autres équipes sur le contenu vendu dans les nouveaux commerces.

  • Pete Mackay a répertorié les 20 premières marchandises en jeu.

  • Les marchandises pourront être collectées, transportées et vendues.

  • Répétition des designs pour l'apparition des ressources, les routes commerciales et les modèles de carburant quantique.


 

Service d'administration

  • Jason Ely a terminé le travail sur le Service Beacon et l'a transmis aux autres équipes.

  • Tom Sawyer et Ian Guthrie à Wyrmbyte ont intégré le Service Discovery. Tout cela sera utile lorsque nous aurons des intermittences ou arrêts du serveur dynamique du PU.

  • Travail sur les liens vers le Player Info Service pour fournir des détails sur les relations entre PNJ.

  • Ian et Turbulent continuent de travailler sur une passerelle entre la plateforme et les services, permettant au site internet et au jeu de partager des informations sur les joueurs, les transactions de crédits, les organisations et amis.


 

Art/Animations

  • Ils sont contents de voir leur travail en jeu.

  • Implémentation et finition de nombreuses animations de PNJ.

  • Finalement ces animations fonctionnent sans Subsomption.

  • L'équipe d'animation des vaisseaux a retravaillé les entrées et sorties des vaisseaux en vitesse de combat pour le Vanguard et le Gladius.

  • Ajout des animations d'entrée et de sortie des sièges du Dropship Vanguard Hoplite.

  • Finalisation du premier jet des interactions du Rover Ursa et du Drake Dragonfly.

  • La mise à jour du Constellation Aquila est en phase de greybox et la partie artistique sera bientôt prête.

  • Dernières améliorations du Herald - prochainement les effets de lumière.

  • Emre Switzer a effectué les derniers réglages lumières sur Levski et Grim HEX.


 

Assurance qualité

  • Beaucoup de travail sur la présentation Gamescom.

  • Don Allen et Todd Raffray ont procédé à d'importants tests sur le système Stanton.

  • Jesse Mark, Bryce Benton et Scott McCrea ont testé des demandes des développeurs.

  • L'équipe d'assurance qualité a appuyé le déploiement de 12 versions PTU ainsi que la mise en ligne de la 2.5.

  • Michael Blackard et Elijah Montenegro ont procédé à des phases de tests intensives et au déploiement de services et de comptes rendus de patches.

  • Tyler Tumlinson et Bryce ont participé à la compilation de retours joueurs en commun avec le Game Support.

  • Scott et Brandon Crocker ont travaillé avec le Royaume Uni sur des tests journaliers et ont organisé des parties de test Star Marine.

  • Tory Turner et Andrew Rexroth se sont concentrés sur SQ42 en construisant une progression de niveau et des guides pour les autres testeurs.


 

Support de jeu

  • Chris Danks, Eric Green et Will Leverett ont participé au travail sur la 2.5 avec les Evocati.

  • Merci aux Evocati.

  • Travail avec l'équipe de la communauté pour créer l'épisode Around the 'Verse d'Austin.

  • Ils ont publié un post sur la migration des visières de combat vers les écrans multifonctions à l'intérieur des vaisseaux.

  • Ajout de testeurs additionnels aux Evocati pour la 2.6.


 

IT/Ops

  • Test des équipements pour l'évènement Gamescom.

  • Installation et démontage de machines avec l'aide de bénévoles.

  • Support 24 heures sur 24 pour les configurations et les ajustements réseau.

  • Travail continu pour réduire la taille des patchs.

  • Migration de nouveau processus de patch vers une version pipeline pour permettre un usage interne rapidement.

  • Les nouvelles données proviendront des équipes internes utilisant le système.


 

LiveOps/DevOps

  • L'équipe d'assurance qualité a appuyé le déploiement de 11 versions PTU ainsi que la mise en ligne de la 2.5.

  • Chaque minute gagnée sur le temps de versioning nous aide en interne.

  • Statistiques diffusées par l'équipe – 161 versions fonctionnelles; leur taille varie de 40 à 200 GB; 7.728GB de données créées; 78 servers utilisés; 30,912GB de données dupliquées entre les studios; 1,000 copies par jour pour les testeurs et développeurs en interne; système de création constitué de 48 serveurs; configuré à 524 cœurs avec 812GB de RAM et 400 extra cœurs lorsque c'est requis.


 

FOUNDRY 42 UK

Programmation

  • La démo Gamescom a montré la première implémentation de la Star Map en jeu : nous travaillons maintenant à égaler la version du site internet en termes d'interface utilisateur et de fonctionnalités.

  • La team FPS a perfectionné et implémenté de nouveaux modes de jeu pour Star Marine.

  • Ils ont résolu un vilain problème de performance (memory alignment) qui bloquait la 2.5.0.


 

Art

  • Travail sur les accessoires de petite et grande taille, incluant des fruits en spirales.

  • Les mobiglass ont bénéficié de quelques retouches pour améliorer la flexibilité et les options de personnalisation.

  • Création de nouvelles brochures pour la vente de vaisseaux et travail sur un nouveau vaisseau.

  • Actuellement en travail sur le shotgun ballistique Kastak Arms, et en train de terminer le pistolet à énrgie K&W.

  • Test du pipeline d'uniformisation des armes embarquées avec un Knightsbridge.


 

VFX

  • Résolution de bugs et peaufinage d'effets pour la 2.5.0.

  • Dernières retouches sur les effets d'environnement de Grim HEX et les sons de poussée et de dégâts de l’Argo et du Reliant.

  • Amélioration des propulseurs de l'Aurora et effet de boost consistant pour tous les vaisseaux existants.

  • Travail sur la démo Gamescom : effets d'entrée dans l'atmosphère, effets des armes, vol et planage du Dragonfly, amélioration des atterrissages des vaisseaux, effets de poussière du Rover Ursa et d'atmosphères sur Levski.


 

Art lié à l'environnement

  • La Gamescom a présenté de nombreux environnements : les vues espace vers planète, l'intérieur de Levski, le complexe lunaire et ses structures temporaires.

  • Ils sont ravis de développer de nouvelles structures semi-enterrées dans le désert ou enfouies dans des jungles.

  • Peaufinage de Grim HEX.

  • Poursuite du travail sur Squadron 42.


 

Animation

  • Soutien aux équipes IA.

  • Révision des animations joueurs (visée, poses, sélectionner/désélectionner, s’accroupir, caméra de tête).

  • Réalisation de prévisualisations de nouvelles armes FPS.


 

Design

  • Travail sur le cœur du système qui était en manque d'attention.

  • Amélioration des modèles de vol.

  • Mise au point du système d'atterrissage et de décollage pour en améliorer l'intuitivité.

  • Le système de transport de marchandises commence à prendre forme : la première partie du design a été implémentée.

  • Les Tech Designers ont converti tous les vaisseaux au système d'objets 2.0.

  • L'Argo et le Reliant sont pilotables, on continue avec le Dragonfly et le Rover Ursa.

  • Les designers de Star Marine travaillent avec l'équipe d'art environnemental pour créer des niveaux FPS sympas.

  • Travail sur une course en slalom pour Grim HEX.

  • Mise à jour des cartes d'Arena Commander.

  • Ajout de nouvelles missions à l'Univers Persistant.


 

Accessoires

  • Création des ressources pour la résolution de bugs pour la démo Gamescom.

  • Recherches sur la photogrammétrie et travail sur les planètes procédurales avec l'équipe Environnements.

  • Concentration des efforts sur Squadron 42 et la démo CitizenCon : réduction des retards et mise en place d'une planification.

  • Début de création du pipeline de dommages et de destruction pour les items des vaisseaux avec comme objectif de les représenter visuellement pour que vous puissiez repérer ceux qui nécessitent des réparations.


 

Equipe Graphique

  • Priorité au peaufinage de la démo Gamescom.

  • Début du travail sur la technologie permettant de remplir l'univers de champs d'astéroïdes, de nuages de gaz, l'éclairage et les effets sur les planètes.

  • Cela permettra de mettre en place des champs d'astéroïdes contenant des milliards d'astéroïdes.

  • Concentration des efforts sur l'algorithme de positionnement, en s'assurant de sa rapidité et du fait qu'il soit agréable à l'œil.

  • Les techniques de lumières et les nuages gazeux progressent bien.

  • Travail sur la base des technologies : rendant possible l'affichage d'une seconde caméra et l'ajout d'un maillage de gestion des dégâts pour le support des technologies de conteneurs d'objets.


 

Audio

  • Bob Rissolo et Phil Smallwood ont travaillé à l'intégration des dialogues dans la démo Gamescom.

  • L'ensemble de l'équipe a contribué à créer l'environnement sonore incroyablement dense de la démo.

  • Ross Tregenza et Sam Hall ont continué à avancer sur le système de musique, plus spécifiquement le système de musique logique et ont incorporé les multiples repères musicaux dans le jeu.


 

Assurance qualité

  • Ils ont participé à de nombreux aspects de la démo Gamescom : les planètes procédurales, la Subsomption d'IA, les modifications de l'ATH, le Dragonfly et le Rover Ursa.

  • Ils ont travaillé avec les équipes Qualité de Francfort, Austin et LA et ont énormément appris sur les tests multi-studios.

  • Beaucoup de temps dédié à Star Marine : création de documents de tests et participation à des modes Deathmatch et Free for all.


 

Foundry 42 Francfort

Code Moteur

  • Plusieurs membres de l'équipe Francfort se sont rendus à Wilmslow pour apporter leur soutien à la démo Gamescom.

  • Du travail a été réalisé sur les trains d'atterrissage et les suspensions des véhicules pour les rendre plus réalistes.

  • Amélioration du système de stabilité de vision. Cela influence la visée, le maniement des armes et l'IA.


IA

  • Il y a eu une forte avancée sur le système de navigation. Cela permettra aux Designers de mettre en place un maillage de navigation dans différents conteneurs objets et d'attribuer la bonne zone et grilles physics au moment de l'exécution.

  • Les éléments rationalisés au sein de l'éditeur Subsomption et le code de base permettront aux Designers une plus grande liberté lors des modifications de variables d'objets telles que : nom, activité, sous-activité.

  • De multiples fonctionnalités sont disponibles pour l'équipe Design afin de permettre un plus large choix d'activités pour les PNJ.

  • Les activités liées au combat ont été déplacées dans le système Subsomption pour instaurer un système de comportement humain unifié.

  • Le premier jet de la carte de visualisation des objets de grande taille a été soumis. Comme son nom l'indique ce système est similaire à la carte visuelle mais est conçu pour repérer des objets plus gros tels que les Vaisseaux Capitaux.

  • Le système de revêtement a été amélioré pour que les Designers puissent définir des surfaces plus aisément.


 

Design

  • L'équipe Systems Design a implémenté un PNJ, Miles Eckart, qui propose des missions.

  • Début du travail de design sur les nouvelles manœuvres en vol spatial dans le but de faire du combat rapproché en vaisseaux monoplaces une expérience plus complexe.

  • Quelques travaux de design sur le système de collecte de ressources pour différentes carrières.

  • Le design de la tenue FPS est presque terminé.

  • Des activités de R&D ont été réalisées sur les satellites autonomes, les sondes, les modules d'atterrissage et les petites bases modulaires pour les planètes procédurales.

  • Ce système permettra de grandement faciliter la construction du système Stanton.


 

Environment Art

  • L'équipe a été entièrement détachée en appui à l'équipe Code Moteur pour le développement de planètes procédurales.

  • Matériaux des sols, cartes des hauteurs, travail sur les fonctionnalités et l'utilisation de « l'éditeur de planètes ».


 

Equipe artistique technique

  • L'équipe artistique technique s'est concentré sur la mise à jour des armes pour qu'elles disposent de masses de fonctionnalités physiques, dans le but de permettre des collisions entre des objets et le sol.


 

Equipe artistique armements

  • Une nouvelle série de prototypes d'armes et gadgets a été terminée ainsi que des attachements modulaires tels que des silencieux, compensateurs, etc.

  • Le fusil Behring P8-AR a aussi été terminé.

  • Une série de grenades Behring est en phase de production.

  • Un travail a été terminé sur les nouveaux casiers à missiles pour toutes les tailles et variantes, ils sont maintenant en phase finale.


 

Cinématiques

  • L'équipe a participé aux animations, éclairages et travail de caméra sur la partie « Quest giver » de la démo Gamescom.

  • Effectuer le processus dans sa totalité a permis de tester les pipelines existants et de les améliorer pour des utilisations futures.

  • Travail en collaboration avec le responsable Moteur pour tester le comportement du « look IK » lors des scènes coupées dans lesquelles le joueur garde le contrôle total de son personnage.


 

Assurance qualité

  • Beaucoup de travail sur la démo de la Gamescom, pour s'assurer qu'il y ait le moins de bugs possible.

  • En collaboration avec Grégoire Andivero de l'équipe Design, l'équipe a aussi apporté son soutien sur l'espace de démo pendant quelques heures pour s'assurer de la bonne configuration des PC.

  • Depuis la Gamescom, création de niveaux de tests de fonctionnalités et tests de Star Marine.

  • Beaucoup de nettoyages et des corrections en retard sur la 2.5.

  • Travail pour que les choses soient stables et plus simples pour les fonctionnalités futures.

  • Réduction du temps passé à mettre à jour l'interface utilisateur sur chaque trame.

  • Présentation de Grim HEX sur lequel du travail a été effectué.

  • Une part importante du travail a été consacrée aux éclairages pour renforcer l'histoire véhiculée par le design du niveau. Pas encore terminé, cela dit.

  • Captures d'écran fournies pour la nouvelle Grim HEX en cours.


 

Turbulent

  • Création d'une page évènement Gamescom dédiée – intégrant une retransmission en direct et un nouveau système de chat.

  • Ils sont impatients d'utiliser cette technologie pour les prochains événements.

  • Travail en cours sur une nouvelle fonctionnalité de recherche intuitive sur l'ensemble de la plateforme.


 

Ship Happens

  • Ajout de l'offre Terrapin ainsi que d'autres packs d'exploration.

  • Offre Ursa Rover.

  • Vente Argo et Reliant.

  • Lettre d'information.

  • Ils ont dévoilé la nouvelle lettre d'information avec du contenu plus spécifique et du contenu de la communauté.

  • Rappel des meilleures histoires; mises à jour pour les donateurs; promotions actuelles; meilleurs pilotes Arena Commander; créations de fans et parfois du nouveau contenu.


 

Communauté

  • Mois chargé pour la communauté avec des séjours dans les autres studios; la Gamescom et les évènements Bar Citizen.


 

Diffusions

  • Around the ‘Verse et Reverse the ‘Verse ont continué sous de nouveaux formats.

  • La présentation Gamescom a attiré beaucoup d'attention – nous avons pu voir la 3.0.

  • Cinq jours de streaming depuis le studio de l'espace de démo – gros succès.

  • 42 packs de jeu en cadeau.


 

Vous

  • Ils sont toujours abasourdi par la quantité de super contenus produite.

  • C'est un des mois durant lesquels il a été le plus difficile de choisir un MVP.

  • Vous pouvez toujours voter dans le Community Hub même si le contenu n'est pas récent.

  • Ils sont enthousiastes à l'idée de rencontrer des donateurs en personne.

  • Tout le monde devrait aller aux Bar Citizen.

  • Tout le monde a aimé le costume Big Benny de Dastro34.

  • On va de l'avant.

  • On travaille toujours sur SQ42, la 2.6 et la 3.0.

  • On est à environ à un mois de la CitizenCon 2016.


Source de cet article | Réécrit par Silkinael, Pimmie
©2019 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)