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Portfolio : InterDimension Software


Portfolio : InterDimension Software


Deux Jim



Raconter l’histoire d’interDimension software, c’est raconter l’histoire de deux Jim. Le concepteur de niveaux James Romanov et le concepteur technique James Vandyke. Ils ont peut-être commencé leur carrière dans le développement de jeu de manière disparate, mais une fois en place, ils sont devenus (et continuent d’être) une force apparemment inarrêtable quand il s'agit de développer une chaîne de jeux à succès, et ce depuis le jeu pour enfants Amiral Cool jusqu’au très réaliste Star Marine.



Timide, silencieux et difficile à approcher, James Vandyke rentre dans les stéréotypes classiques du développeur de jeux-vidéo. Sous son apparence froide, se trouve un génie indiscutable : depuis sa plus tendre enfance il était évident qu’il possédait une sympathie particulière pour les machines, et un niveau de compréhension suffisant pour les faire chanter. Vandyke a tout naturellement gravité autour du développement de jeux non seulement car il était lui-même un joueur, mais aussi car l’industrie du jeu tend à pousser le matériel et les logiciels jusqu’à leurs limites. Animé par un réel désir de faire progresser la technologie à tous les niveaux, Vandyke a lâché ses études en faveur d’un boulot pour développer ses propres technologies de jeux à travers l’éditeur indépendant Perigree Press.



Oakhurst & Perigree



D’apparence totalement opposée à Vandyke, Romanov était un jeune concepteur de jeux-vidéo extraverti, débordant d’une telle confiance qu’il a rapidement inspiré un groupe de fans désireux de suivre sa carrière avec attention. Il a été suffisamment inspiré pour commencer à concevoir ses propres jeux-vidéo très jeune, façonnant ses propres versions stylisées des titres populaires pour les sortir sur Spectrum. A 20 ans, avec une foule de jeux MobiGlas à son actif, il a pris son premier emploi formel chez l’un des géants de l’industrie, Oakhurst Online. Son premier projet fut un port abandonné en 3400 après JC, suivi de six mois à créer des donjons, des quêtes et des monstres pour ULTIMATE III d’Henry Garrity. Malheureusement, il se heurtait à la direction créative de ses supérieurs à un tel point que, peu avant la sortie d’ULTIMATE III, quand il a été approché par Perigree pour être leur directeur de conception, il a rapidement accepté.



C’est là que la magie a opéré. Vandyke et Romanov, le cardinal introverti et l’auto-promoteur décomplexé, ont bâti une amitié sans pareille menant directement à leur premier jeu en commun : Amiral Cool contre les Chiens Karaté de Mars, sorti avec une licence par Perigree “essayez avant d'acheter”, ce qui a permis d'asseoir le nom des deux hommes. Brillant, plein de couleur et de fun, l’aspect enfantin d’Amiral Cool dénote des avancées techniques qu’il renferme. Comme il l’a fait pour tous ses projets depuis, Vandyke a vu dans ce projet un défi technique : Comment pourrait-il recréer l’expérience des bornes d’arcade et des consoles de jeux sur le très répandu mobiGlas ? En partant de connaissances encyclopédiques sur le langage assembleur et la logique machine, il a créé une interface étonnante, différente de tout ce qui se faisait sur les systèmes portables de l’époque.



Deux autres jeux Amiral Cool ont suivi, incluant un titre final, Amiral Cool et la Crise des Légumes, créé uniquement pour honorer un contrat d’édition. Romanov a construit les niveaux pour chaque jeu en transformant des blocs de couleurs, des chiens de cartoon, des hamburgers, des bouteilles de Opi-Ola et des bonbons étincelants en un monde immersif et trépidant.



En regardant une démo d’un spin-off de la série ULTIMATE, ULTIMATE : Downbelow, Vandyke a songé à un défi encore plus grand pour leur prochain projet : reproduire et même surpasser l’interface d'immersion totale encore en développement par des éditeurs haut de gamme, mais dans un monde plus trépidant qui convient mieux à l'esthétisme de Romanov et de son équipe grandissante. Cette fois-ci, Romanov a décidé de renoncer aux graphismes enfantins qui définissaient Amiral Cool, pour les détails graveleux de l’histoire : un titre d’action basé sur la guerre fratricide de l’ère Messer. Le résultat a été nommé Tiger3D, et la réponse a été immédiate. Des joueurs de partout ont salué les environnements incroyablement réalistes, la vitesse des mouvements permise par le moteur… et d’innombrables autres joueurs se sont concentrés sur ce qu’ils ont vu comme une appropriation insipide de l’histoire. Bien que l’industrie des jeux n’est pas étrangère aux protestations sans fondement, il y a une part de vérité dans l’affirmation selon laquelle l’équipe de Perigree a intentionnellement touché un point sensible. Des niveaux couverts de bannières totalitaires à l’épisode final dans lequel le joueur doit affronter une parodie d’Ivar Messer en armure de titan, la conception du jeu semblait destinée à offenser les sensibilités les plus délicates.



InterDimension



Malgré le scandale, Tiger3D a été un succès et a catapulté le duo au niveau supérieur. En 2941, Romanov et Vandyke, quittent discrètement Perigree et créèrent leur propre atelier, fondé sur l’idée de développer des technologies innovantes et de les assaisonner d’une conception géniale. InterDimension Software cherchait à être un genre différent de créateur de jeux-vidéo ayant une philosophie attirant les hardcore gamers de l’Empire. Leur premier titre, annoncé longtemps à l’avance via les mises à jour du Comm-link de Romanov, était Star Marine. S’appuyant sur la technologie présentée dans Tiger3D, Star Marine était a été conçu comme le simulateur de combats au sol le plus réaliste jamais réalisé. Construit autour de cartes de la station Gold Horizon, Star Marine a été conçu dès le premier jour pour immerger le joueur au cœur d’une lutte pour la survie.



Après une série de retards inattendus et très médiatisés, la sortie de Star Marine a reçu un accueil chaleureux. Basé sur le temps présent, et un design incroyablement réaliste, Star Marine est devenue LE jeu de l’année, avec en réponse la création massive de communautés de joueurs en compétition et d’autres fanatiques faisant les gros titres sur des sociétés se plaignant de la baisse de productivité due aux employée jouant pendant des pauses déjeuner à rallonge. Il semble que presque tout le monde dans l’univers est devenu un Star Marine. Interrogé lors de la soirée de lancement sur la raison du succès de leur titre, Romanov, parlant pour les deux, a simplement répondu : “Parce qu’il est putain de génial.”



Source de cet article | Traduit par Darnn, relu par Silkinael, QuentHolmes
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)