Rejoins la TradTeam sur Discord !
< Retour à la liste des traductions

Newsletter Squadron 42

26 avril 2018


Votre attention recrues,


À votre seule intention, notre mise à jour mensuelle comprend un rapport classifié concernant les effets visuels, la conception de vaisseau et de niveau, l’inspection des armes, les tourelles vanduul et bien plus. Vous aurez également un débriefing de l’équipe d’animation des personnages et de leurs efforts pour donner vie au monde et à la narration de Squadron 42, comme vous avez pu le voir dans l’Around the Verse de cette semaine.

Nous avons reçu quelques données de nature très sensible sur la CitizenCon de cette année. Il vous est rappelé de ne pas laisser tomber ces informations entre de mauvaises mains, auquel cas les conséquences pourraient être désastreuses.

 

Terminé.

Le Haut commandement naval de l’UEE.

 

 


Le diable est dans les détails
L'animation narrative du gameplay étoffe le monde de Squadron 42


L’histoire de Squadron 42 est vaste et racontée à travers différents médias dans le jeu. Les cinématiques utilisent le casting cinq étoiles du jeu pour créer l’effet dramatique, mais il y a beaucoup d'interactions importantes qui dirigent l’histoire, en dehors des séquences habituelles. C’est là que l’équipe des animations narratives du gameplay entre en jeu.

 

Jonglant avec des éléments massifs pouvant interagir avec la narration et des éléments qui ne font pas forcément partie de l’intrigue générale, les efforts de cette équipe d’animation comblent ce manque et enrichissent le monde de Squadron 42.


Cette semaine dans Around the Verse : Connectez vous pour en apprendre plus sur l’impact de l’animation narrative du gameplay par l’équipe elle-même.


 

 


Des nouvelles cruciales depuis les tranchées du développement.


 





Des améliorations variées ont été appliquées à la technologie du shader du verre, pour en faire un outil plus versatile, convenant à un maximum de ressources possible. Un simple mode « éteint » a été ajouté, permettant au verre d'être utilisé sur les viseurs et les intérieurs d’habitacles ds vaisseaux sans reflet ou éblouissement. Les effets de réfraction ont été améliorés, permettant notamment l’application d’effet d’éblouissement, de réfraction floue, offrant des effets tels que le sablage, le givre, la condensation, le graissage, et les empreintes de doigts. Combiner les capacités de réfraction avec le mode “éteint” offre la possibilité de créer des effets visuels dynamiques convaincants.



L’intensité dramatique des événements et les réactions circonstancielles sont amplifiées pour l’expérience du cockpit avec ces effets ajoutant des interférences aux ordinateurs de bord et aux annonces sonores. Beaucoup de choses dans l’espace peuvent interférer avec vos instruments, et les tempêtes électrostatiques à l’intérieur du Coil ne font pas de cadeau aux pilotes.



De la même façon, des traitements, tels que la traînée spécifique qui apparaît lorsque l’on vole à travers le Coil, ajoutent plus de couches de détails et d’immersion. Il est important, en implémentant ces éléments de conception, que la zone garde sa personnalité intimidante et déroutante, et représente un défi pour le joueur, tout en gardant une expérience de jeu divertissante et intuitive.



Comme nous l’avons vu dans différents épisodes d’Around The Verse, l’équipage de la frégate Idris a plus que doublé en taille par rapport à ce qui était prévu. Quelques ajustements de conception ont été réalisés sur le pont pour accueillir les bras supplémentaires et des quartiers d’officiers ont été ajoutés ainsi qu’une chambre séparée pour les pilotes, reliée aux quartiers principaux de l’Idris. Comme vous pouvez le voir, ces chambres sont une amélioration conséquente par rapport aux double-couchettes de la salle principale que nous avons vu dans la vidéo « Vertical Slice ».





L’entrepôt d’ingénierie titanesques de Shubin est un autre exemple de ces environnements vraiment impressionnants et de ces volumes du jeu. Vous pouvez ainsi voir à quel point son échelle et l’atmosphère, depuis les éclairages jusqu’à la disposition, permettent de mettre en avant cette narration visuelle si importante pour le jeu. Une grande partie de la narration de Squadron 42 est affectée et conditionné par la compagnie minière de Shubin et à mesure que l’histoire se développe, parallèlement à la conception des niveaux, la plateforme minière relativement simple est devenue le complexe massif que vous pouvez voir ici.



Un autre endroit clef du jeu est l’ancien complexe Chemline, désaffecté depuis longtemps. Des ensembles de nouveaux accessoires pour salle de contrôle ont été conçus et ces ressources représentent, pour ainsi dire, les l’âme de ce lieu. À cette époque, bien avant les événements de Squadron 42, ces systèmes étaient à la pointe de la technologie, avec matériel et logiciels travaillant en parfaite harmonie pour garantir un fonctionnement fluide, efficace et par dessus tout, sans danger. Le temps, comme à son habitude, a passé et ces systèmes de pointe sont restés dormants, prenant la poussière et se délabrant. « Sans danger » n’est peut être pas la meilleure expression pour les qualifier désormais.



Des études ont été réalisées pour tester un prototype permettant aux joueurs d’inspecter les armes qu’ils portent manuellement pour le combat à la première personne. Une fois dans ce nouveau « mode » d’inspection, l’objet est affiché au centre et peut être tourné, permettant au joueur de voir chaque côté et chaque point d’attache.



En partant des progrès que nous avons vu durant les mises à jour des derniers mois, le travail continue sur les tourelles pour les gros vaisseaux vanduul Hunter. La conception organique, visible sur toutes les armes et vaisseaux vanduul, a pour but d’intimider et en même temps d’être esthétiquement fluide, à la croisée d’une vipère mortelle et d’une fleur épanouie. Les Vanduul bénéficient d’une esthétique et d’une impression bien particulières qu’ils appliquent à tout, de leur technologie à grande échelle comme leurs vaisseaux jusqu’aux tourelles, et même pour les armes de corps à corps, les armures et  et un ressenti très particulier pour tout ce qui touche à leur technologie à grande échelle, comme les vaisseaux, les tourelles, et même leurs armes de corps à corps, armures et la conception de l’équipement.

 


Retour aux sources



La CitizenCon revient à Austin, au Texas, pour 2018




 

 


Une autre partie sinistre du complex Chemline.



Source de cet article | Traduit par Darnn, relu par Silkinael, Holf
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)