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The Shipyard : Gameplay médical













Gameplay Médical


Comment fonctionne-t-il aujourd’hui, et que nous réserve le futur





Suivant la vision des mécaniques de vie et de mort détaillées dans l’article “La Mort d’un stellaire” (NdT : Death of a Spaceman), ainsi que l’annonce du nouveau vaisseau médical RSI Apollo, cet article de conception va vous apporter des détails et une clarification sur ce que le futur gameplay médical va impliquer. Alors que certains éléments sont une évolution du manifeste écrit il y a quelques années, ce dernier n’en reste pas moins la base de la manière dont les joueurs vont vivre les blessures et la mort dans l’univers persistant. Cela reste donc pertinent à lire.



Lire l’article original “La Mort d’un Stellaire” (Fev 2013).



Prendre soin de joueurs blessés est l’une des multiples carrières non-combattantes dans Star Citizen, et un élément important dans la construction d’un univers crédible. Il est crucial pour nous que cela soit donc une partie amusante et impactante du jeu.



Comment fonctionne la santé dans l’alpha 3.2


Dans l’alpha 3.2, nous utilisons un système de dégâts qui fait la différence entre des membres “critiques” et “standards”. Chaque membre a sa propre jauge de santé, parallèle à la santé globale du joueur. Quand un membre prend des dégâts, les deux jauges diminuent, et si la santé globale tombe à zéro, le joueur meurt.



Lorsqu’un membre prend des dégâts, il passe par différents états : Normal (vide) → Blessé (jaune) → Endommagé (rouge) → Détruit (noir)



Lorsqu’un membre entre dans l’un de ces états, cela peut apporter un effet négatif au joueur. Par exemple, si la tête est endommagée, la vision du joueur sera troublée. Si une jambe est détruite, la vitesse de mouvement sera réduite.



La tête et le torse sont deux membres dits “critiques” – si la santé d’un de ces deux atteint zéro, le joueur meurt immédiatement. Si d’autres membres sont détruits mais que la santé globale reste au dessus de zéro, le joueur reste en vie. Si ces membres sont touchés alors qu’ils sont détruits, ils ne subiront pas de dégâts additionnels, mais la santé globale continuera de diminuer.



L’hémorragie peut arriver lorsque l’on subit des tirs, mais elle est généralement appliquée lorsqu’un membre est détruit. Les saignements entraînent un effet de dégâts sur la durée qui continue de drainer la santé globale de joueur et ne s’arrête que lorsque le joueur se soigne ou décède.



Actuellement, le seul moyen de stopper une hémorragie et de se soigner consiste à utiliser un med-pen, qui retire tout effet négatif et restaure la santé globale ainsi que celle des membres à 100%. Actuellement, c’est un système assez basique qui ne vous permet que de vous soigner vous-même, ce qui est un gros problème en terme de gameplay coopératif.







Être soigné dans le futur




A l’avenir, des établissements médicaux planétaires et des vaisseaux médicaux seront là pour apporter différents niveaux de soins dans l’univers :





Tier 1 – Rétablissement d'expériences de mort imminente et de blessures fatales.



Tier 2 – Rétablissement de blessures sérieuses, telles que des hémorragies de multiples membres, ou des membres détruits.



Tier 3 – Rétablissement des blessures mineures, telles que des membres endommagés.





Bien que certaines blessures ne pourront pas être soignées si le joueur ne reçoit pas un niveau correct de traitement, le plus basique des établissements médicaux sera malgré tout capable de garder en vie des joueurs blessés de manière non-fatale et de stopper les saignements. Cependant, il n’est pas recommandé pour une personne blessée de rester dans un état “semi-blessé” trop longtemps, cela pouvant entraîner des conséquences telles que la réduction d’endurance. Rester dans un état de blessure pendant une longue période vous rendra également plus fragile face à davantage de dégâts, il est donc prioritaire de vous soigner dès que faire se peut afin de prévenir d’éventuelles mésaventures.



Bien que récupérer de la santé par vous-même (en réapparaissant ou en se faisant soigner de blessures basiques dans un avant-poste médical) coûtera moins cher, cela n’est peut-être pas la meilleur manière de se soigner en fonction du scénario. Appeler quelqu’un à l’aide grâce au système de balises de service entraîne toujours des frais (variant en fonction de la sévérité et/ou de la distance avec le vaisseau médical), mais ce peut être la seule manière pour vous de vous rétablir de telle ou telle blessure.



Nouveaux types de mission


Les futures mises à jour vont inclure de nouvelles missions centrées sur ce gameplay médical approfondi. Aider les autres sera quelque chose que tout joueur pourra être capable de faire à différents degrés et avec différentes récompenses, mais les vaisseaux médicaux seront naturellement avantagés pour ces missions.



Voici une petite sélection des types de missions possibles :



Livraison médicale





La livraison de ravitaillement médical, d’organes, d’échantillons ou autres. Naturellement, cela peut être fait avec n’importe quel vaisseau ayant des capacités de fret, mais un vaisseau médical possédera les installations pour conserver les cargaisons organiques et médicales plus longtemps.





Guérison





Trouver des personnes blessées et les soigner, ou identifier des corps et des parties afin d’assembler des indices et découvrir une histoire plus vaste.





Sauvetage





Aller dans une station spatiale ou un vaisseau gravement endommagé pour sauver des personnes en situation d’urgence. Les survivants pourront avoir diverses blessures, donc bien qu’un vaisseau possédant plusieurs sièges puisse pleinement faire l’affaire, garder les patients en vie pour le voyage retour est l’apanage des vaisseaux médicaux.





Comme c’est déjà le cas dans l’alpha 3.2, le système de balise sera également utilisé pour vous notifier de toute urgence, que ce soit d’un autre joueur ou bien automatisé par d’autres moyens (PNJs, missions, etc).



Arriver sur le site de l’urgence n’est pas la seule chose nécessaire pour sauver des vies, il vous faudra également scanner les lieux autour de vous, et parfois examiner une scène, la personne blessée pouvant s’être déplacée depuis l’envoi de la notification.









Réapparition


Dans un futur proche, de nouveaux points de réapparition vont être ajoutés. Contrairement au système actuel, mourir ou tomber définitivement inconscient dans l’espace ou sur une planète ne signifiera pas que vous allez juste réapparaître au dernier emplacement visité. Au lieu de cela, vous réapparaîtrez dans la station médicale la plus proche, ou sur un vaisseau médical.



Être près d’un emplacement majeur comme Hurston vous donnera la possibilité de réapparaître dans leurs complexes dédiés, mais mourir sur une lune distante ne vous permettra que de réapparaître dans un plus petit avant-poste médical. Avoir un vaisseau médical dans les environs vous permet d’y réapparaître -à supposer qu’un lit y soit disponible- mais seulement pour un temps limité avant de vous renvoyer ailleurs.



Comme expliqué dans “La Mort d’un Stellaire”, le but est toujours de montrer combien de morts et de réapparitions votre personnage aura pu subir, et pour ce faire, avoir une sorte d’effet persistant sur la durée.









Différences entre les vaisseaux médicaux


Même si le RSI Apollo fraîchement annoncé est la raison derrière ce nouvel article de conception, ce n’est pas notre premier vaisseau médical annoncé à ce jour.



Les deux autres vaisseaux que nous avons fait pour cette carrière ne sont pas oubliés – en fait, chacun des trois possède un rôle distinct : l’Apollo est une clinique de taille moyenne pour les secteurs inexplorés, l’Endeavor peut être un hôpital complet, et le Cutlass Red est une ambulance sur-équipée et l’entrée pour une carrière médicale. Le joueur peut passer de l’un à l’autre comme pour n’importe quelle autre carrière, ou se concentrer sur le perfectionnement de l’un d’entre eux. Comme tout autre rôle, un vaisseau peut être efficace pour une mission spécifique alors qu’un autre pourra jouer un rôle plus large dans l’univers persistant.



A vous de choisir.












Source de cet article | Traduit par Kiro S. Terashii, relu par Silkinael, Lubuwei
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)