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Rapport mensuel de Star Citizen : novembre 2018














Bienvenue pour le rapport mensuel de novembre de Cloud Imperium Games pour Star Citizen. Le mois dernier a vu s’installer l’Exposition Aérospatiale Intergalactique (EAI) sur Hurston, et ce, juste à temps pour notre Anniversaire Spécial annuel. Les développeurs ont pris plaisir à donner vie à cette exposition tout en continuant de progresser, en vue du prochain patch, l’Alpha 3.4. Voici les mises à jour de tous nos studios concernant l’univers persistant.





RAPPORT MENSUEL DE STAR CITIZEN : NOVEMBRE 2018














IA





L’objectif majeur de novembre concernant l’IA des vaisseaux a été d’optimiser le système de positionnement tactique. Elles ont désormais de multiples requêtes regroupées au sein d’un unique ensemble depuis différents fils d’exécution, ce qui permet d’exercer plus de contrôle sur la charge globale du système. Plusieurs optimisations concernant le système de mouvements des personnages ont été effectuées, permettant désormais des mises à jour de tous les éléments avec une approche de regroupement dans un fil d'exécution multiple et utilisant au maximum les ressources du processeur de calcul pendant ces mises à jour. Un traitement pour la sécurité des fils d’exécution de plusieurs sous-systèmes a été réalisé, incluant le système d’éléments de cibles d’attention et de communication. Ceci étant requis afin de finalement déplacer la mise à jour de Subsumption vers une étape de mise à jour du groupe des fils d'exécution multiples.






Concernant le combat à la première personne, les « zones de défense » ont été introduites, la finalisation correcte des comportements nécessitant alors de surveiller les transitions du graphique principal, afin d’évaluer si les destinataires des événements de Subsomption peuvent les traiter. Dans l’exemple de la zone de défense, ils pourraient effectuer n’importe quel comportement lors de la réception de l’attribution. Si le comportement peut alors assurer la requête d’une quelconque manière, parfait. Si ce n’est pas le cas, le graphique principal prend soin d’en sélectionner un qui le peut. À côté de cela, les développeurs ont ajouté de nouveaux comportements afin d’améliorer les combats et les patrouilles pour respecter ce principe.






La prise en charge de la furtivité a été implémentée, avec de nouveaux stimuli visuels et audio permettant aux joueurs d’attirer l’attention des gardes, de préparer des embuscades et ainsi de libérer des passages auparavant bloqués.



Le travail a également avancé sur le barman de Lorville. Afin de terminer plusieurs fonctionnalités de son comportement, les développeurs ont implémenté une première version des déplacements liés à UseChannel et continuent d’étendre les fonctionnalités existantes.






L’outil de construction des utilisables a également reçu une nouvelle fonctionnalité : il est désormais possible de prévisualiser correctement les différents personnages utilisant divers objets. Ainsi, les concepteurs, animateurs et programmeurs peuvent facilement tester et vérifier le contenu délivré.














Animation





Le mois de novembre a vu l’équipe d’animation soutenir celle chargée des fonctionnalités afin d’intégrer en jeu les enjambées, gravissements et sauts avec l’exigence de qualité et les attentes d’expérience du jeu. Les développeurs testent actuellement un procédé permettant d’ajouter efficacement différentes classes d’armes, comme les pistolets et les fusils de chasse. L'équipe implémente également des options de transport en SEV sans gravité et progresse sur la finalisation des interactions des joueurs (et particulièrement celles concernant le transport d'objets).






L’équipe d’animation de Santa Monica a nettoyé et traité les données des fantastiques captures de performances faites à la CitizenCon de cette année, à Austin, Texas. Le montage et le travail final seront bientôt terminés. Les développeurs continuent leurs efforts sur les vendeurs de vaisseaux qui peupleront le ‘verse et s’assurent que les nouveaux donneurs de missions soient disponibles sitôt que leurs zones seront prêtes, comme par exemple Wallace Klim à Levski, Tecia Pacheco dans Area18 ou encore Constantine Hurston à Lorville.






Explorant les problèmes résultant de l’adaptation des animations masculines vers les squelettes féminins, l’équipe a déterminé que la première étape est d’achever la parité 1:1 entre elles. Cela permettra le remplacement d'éléments avec des versions spécifiques au modèle féminin sans entraver le développement de celui-ci. Les dernières retouches sont également apportées à la technologie de transport d'objet.






L’équipe des IA de combat est en train d’étudier la façon d’utiliser l’ensemble des ressources des armes existantes comme base pour créer rapidement des versions de pistolets, pour offrir plus de liberté aux concepteurs dans les types d’armes qu’ils créent.






L’équipe chargée du contenu des vaisseaux finit actuellement le travail sur les animations séquencées. Cela permettra une implémentation plus rapide et plus efficace des parties conception et animation des nouveaux vaisseaux. Côté armes, les développeurs travaillent sur le fusil Ravager et le Kahix.











Audio





Le département audio s’est concentré sur le nouveau modèle de vol et le mixage audio des vaisseaux. Les développeurs ont mis en œuvre une technologie qui permet un mixage systématique pour les vaisseaux NLPC en fonction de la priorité, de la taille et du niveau de menace, ce qui rend le mixage plus clair et plus précis. Cela, combiné à l’implémentation d’aspects de vibrations des vaisseaux, a grandement amélioré l’expérience sonore de ceux-ci. Durant cette implémentation, ils ont également apporté une optimisation afin de s’assurer que la mémoire et les limites vocales ne soient pas saturées.






Les améliorations apportées à l’expérience des armes continuent avec la consolidation des ressources et la simplification de l’implémentation d’éléments pour assurer un transfert amélioré des ressources audio depuis la station audio digitale [NdT : digital audio workstation (DAW)] vers le jeu. Les développeurs ont également apporté des changements au système Foley afin d'améliorer le retour audio du parcours des joueurs sur différents types de terrain et de surface.






Côté musique, l’équipe a travaillé avec le compositeur de l’univers persistant, Pedro Camacho, pour développer et implémenter de nouveaux repères musicaux destinés aux lieux de la surface d’Hurston, comme L19 et ses variantes, arrivant prochainement.






Avec l’Object Container Streaming (OCS) arrivant en jeu, l’équipe de codage audio a optimisé et finalisé la Face over IP (FoIP) pour assurer une bonne fiabilité.















Services backend





L’équipe en charge des services backend a travaillé pour délivrer l’événement anniversaire 2948 aux joueurs. La première tâche à accomplir a été la création du service nécessaire pour mettre correctement en place les conteneurs d’objets se chevauchant lors des différentes journées au Centre de Conventions. Cela a garanti une transition plus souple entre les constructeurs des différentes journées et a ainsi permis d'éviter la publication d’une nouvelle version chaque jour.






Ensuite, les développeurs ont veillé à ce que le principe de location derrière l’exposition traite correctement les données entre serveurs, clients et bases de données pour que les joueurs puissent pleinement profiter des vaisseaux qu’ils ont loués.






Finalement, une file d’attente a été créée afin d’aider à organiser et accélérer le nombre sans précédent de joueurs tentant d’entrer dans le ‘verse pour se rendre à l’exposition.






En marge de l’événement anniversaire, le travail sur la nouvelle architecture du cache de persistance se poursuit afin d’accroître l’évolutivité du backend et d’associer les services importants à une nouvelle architecture de base de données.














Art des personnages






L'intention de l’équipe chargée de l’art des personnages a été, tout au long du mois de novembre, de rendre disponibles toutes les armures et les combinaisons pour les personnages féminins. Elle a également travaillé sur la modélisation de deux de nos nouveaux donneurs de missions pour rendre l’univers persistant plus vivant.






En outre, ils sont en train de créer un nouvel ensemble d’armure de hors-la-loi (nom de code : Shipjacker) qui comprendra armure, combinaison et objets d’abonnés.













Communauté







« L’équipe Communauté a commencé le mois dans l’esprit d’Halloween pour deux effrayants concours en prévision des vacances. Les joueurs se sont joints aux festivités et ont démontré tous leurs talents lors d’un concours de sculpture sur citrouille ainsi qu’un concours de capture d’écran avec la FoIP illustrant les expressions les plus terrifiantes et terrifiées qu’ils pouvaient nous offrir. Effrayantastique !







Le concours publicitaire Mustang a mis à l’épreuve les compétences de réalisation de la communauté. Nos cinéastes audacieux ont adopté l’esprit non-conformiste de Consolidated Outland afin de créer des publicités dont Silas Koerner lui-même serait fier.







Pendant Thanksgiving, des citoyens ont partagé ce pourquoi ils sont reconnaissant et ont participé à deux concours de vacances en l’honneur du Turkey Day (Ndt : Jour de la dinde). Avec ces deux concours, nous en sommes maintenant à un total de 25 durant l’année 2018, et l’équipe continue d’en planifier encore plus à offrir avant la fin de l’année.







Alors que le patch 3.3 traçait sa route dans l’univers persistant, nous avons accueilli la première planète totalement explorable et sa cité, respectivement, Hurston et Lorville. Pendant que tout le monde explorait les nouveaux environnements, le trépidant spatioport et les quatre nouveaux satellites naturels, les créateurs de contenu de Star Citizen se sont surpassés, créant de magnifiques captures de couchers de Stanton sur Hurston, passant des journées à la plage près de Lorville et faisant des balades en véhicules sur Aberdeen. Nous sommes fiers et reconnaissants pour tout ce contenu que la communauté partage sur les réseaux sociaux, Reddit, le Hub communautaire et nous attendons avec impatience d’en voir encore plus. Continuez de partager !






L’Anniversaire Spécial 2948 a livré notre plus épique vol d’essai gratuit à ce jour avec tous les vaisseaux et véhicules pilotables à essayer sans surcoût. L’Exposition Aérospatiale Intergalactique est venue de loin pour faire ses débuts avec sa filiale basée sur Hurston. Les révélations exclusives de l’exposition comportaient le chasseur léger du futur d’Anvil Aerospace, l’Arrow, ainsi que le Hawk et la nouvelle évolution de la technologie Xi’an, le San’tok.yāi, avec son design novateur.





Dernièrement, nous avons atteint un palier significatif de financement et voulons remercier notre fantastique communauté qui a rendu cela possible. Ce montant est le plus important de toute l’histoire du financement participatif et bien au-delà de tout ce que nous aurions pu imaginer. Dans une lettre du président, Chris Roberts partage ses pensées sur le fantastique voyage accompli jusqu’à présent et le passionnant futur qui nous attend. Ici se forge notre avenir ! »



















Conception






L’équipe de conception a mis en place le Centre des Congrès de l’événement anniversaire pour le plus grand bonheur des donateurs.






Afin d’encourager les joueurs à parcourir les inventaires de New Deal et du Teach’s Ship Shop, l’équipe a débuté l’implémentation d’un nouveau type de PNJ : le vendeur de vaisseaux. L’objectif est de fournir une expérience réaliste et intéressante d’achat de vaisseaux pour animer le processus d’acquisition des astronefs de nos rêves.






« Nous espérons sincèrement que vous aurez la chance de voir et d’essayer les différents vaisseaux de l’Exposition Aérospatiale Intergalactique sur Hurston ! »






Le paramétrage de l’économie continue, avec l’ajustement des prix de divers services et biens à travers le système Stanton. Le travail a également commencé en vue de la conception et de l’implémentation d’un important outil d’édition économique solide afin d’aider à mieux visualiser et personnaliser l’économie comme jamais auparavant.






Les développeurs ont également ajusté les récompenses en REC de l’Arena Commander.













Gestion/Exploitation






Novembre est toujours un des mois les plus occupés pour le DevOps en raison de l’événement anniversaire, et ce mois-ci n’y a pas fait exception, l’équipe ayant augmentée la capacité des serveurs au plus haut point depuis le début du projet.






Pour alléger la charge de travail globale du DevOps, l’équipe de publication a étendu ses outils internes, qui ont permis à la plupart de l’équipe d’apprécier une pause bien méritée pour Thanksgiving (même s’ils sont restés très près de leurs ordinateurs portables).






Entre le PTU et le Live, ils ont publié avec succès 30 fois le long du mois de novembre, certains jours ayant vu sortir jusqu’à 3 ou 4 versions.













Ingénierie






Les équipes d’ingénierie autour du globe ont travaillé sur l’OCS durant le mois de novembre. La première itération du streaming côté client est sortie avec l’Alpha 3.3, avec l’accent mis sur l’amélioration des chargements et déchargements des entités asynchrones.






Les équipes du noyau OCS, du réseau et du backend avaient le sommet concernant le streaming de l’OCS ce mois-ci, afin de planifier les prochaines itérations de ce dernier, qui se concentreront sur le streaming côté serveur, et des serveurs complètement persistants.






L’équipe d’ingénierie basée à Los Angeles a collaboré avec l’équipe backend d’Austin afin de créer la technologie nécessaire aux locations de vaisseau en jeu. Cela fut présenté en avant-première lors de la promotion anniversaire et pose les fondations de toute location en jeu.






Le développement des techniques backend a avancé vers la persistance des EZ Habs afin que les joueurs puissent personnaliser leur lieu de départ persistant. L’équipe véhicule a continué à travailler sur le gameplay de ping et de scan; ce mois-ci, elle s’est concentrée sur le scan de vaisseaux. Le travail a également commencé sur le nouveau composant DNA afin d’intégrer la technologie de la R&D dans le pipeline de personnage.






Turbulent a travaillé de près avec l’équipe du code de jeu de Los Angeles afin d’améliorer davantage le système de groupe, l’intégration de Spectrum, ainsi que la FOIP et la VOIP.













Outils du moteur






L’équipe du moteur a passé du temps à aider sur les sorties de l’Alpha 3.3 et 3.3.5, à corriger des bugs, à profiler et à optimiser le code (surtout pour l’OCS). Le travail a continué sur l’optimisation des calculs GPU, ajoutant un support pour gérer la vitesse des sommets (pour le flou de déplacement, etc.). Ils ont terminé plusieurs optimisations pour passer les poids nuls (ce qui a amélioré le rendement), ont préparé des données d’arrière-plan, et ont fait la première passe sur la disposition de la mémoire et le support du LOD.






Pour les optimisations physiques, l’exécution des vérifications des rayons de collision et la défragmentation des grilles ont été conçues pour fonctionner en parallèle. Cela a permis une amélioration de 30-50% sur la vitesse de calcul de la physique de terrain des planètes, a réduit le nombre de requêtes de cellule sur les planètes, et a amélioré la génération de maillage proxy pour les volumes du terrain.






Des améliorations furent faites sur le rendu du terrain (une passe de surbrillance), ainsi que des corrections pour le volume de l’eau et le rendu de l’océan. Le shader de cheveux existant a été amélioré, et un nouvel algorithme de profondeur de champ a été créé, améliorant la qualité, la performance, et corrigeant les halos autour des silhouettes.






Ils ont terminé le perfectionnement de tri additionnel dans le système de zone afin de soumettre moins d’objets au rendu, ainsi que plusieurs optimisations de bas niveau afin de réduire la charge sur le fil d'exécution de rendu. D’autres améliorations ont été amenées sur le support côté moteur pour que la page publique de télémétrie permette l’affichage de suggestions d’amélioration spécifiques à l’utilisateur afin d’améliorer l’expérience de jeu, et un nouvel outil a été développé pour analyser facilement les core dumps des serveurs de jeu dédiés sous Linux.














Art environnemental






L’équipe anglaise s’est concentrée sur la correction de bugs et l’optimisation pour la sortie de l’alpha 3.3, principalement pour Lorville et Hurston. Un sprint fut réalisé pour les halls de la convention de l’événement anniversaire, avec comme but de fournir un environnement versatile et économique en temps pour montrer les vaisseaux sous leur meilleur angle. Furent également créés et implémentés : l’intérieur et l’extérieur du centre souterrain et un nouvel écran d’accueil pour l’alpha 3.3.






L’équipe des lieux allemande ont fait de grands progrès sur le Quartier d’affaires central de Lorville [NdT : Central Business District ou CBD]. Ici, les joueurs pourront accéder au Hurston Dynamics Showcase, le magasin phare pour toutes les armes produites par la marque, ainsi que le magasin Transfers, où les joueurs peuvent s’engager sur des activités commerciales variées. Le CBD a un ressenti très différent du reste de Lorville, et offre clairement ses services à une clientèle différente. Des matériaux luxueux et une conception moderne posent l’ambiance pour cette expérience.






Les équipes dédiées aux organiques et aux planètes font de grands progrès sur les lieux à venir, travaillent actuellement sur ArcCorp et explorent microTech. Les deux sites ont besoin de fonctionnalités supplémentaires à ajouter à la technologie planétaire pour les rendre véritablement uniques, donc même si nous en sommes encore au tout début, les choses avancent à un rythme régulier.














Animation faciale






L’équipe travaille activement sur les donneurs de missions à venir, incluant Klim, ainsi que sur les vendeurs de vaisseaux, les clients des bars, et les barmen. Ils testent également les résultats des enregistrements des animations faciales des joueurs sur la configuration par défaut.













Graphismes






Ce mois-ci, l’équipe graphisme s’est concentrée sur la sortie de l’alpha 3.3.5 et l’amélioration à la fois de la stabilité et des performances. Le PTU a été confronté à de fréquents crash de GPU, mais le test des Evocati les a aidé à en trouver la cause et à y remédier.






Avec la sortie de Lorville, l’assurance qualité a vu une hausse de l’utilisation de la mémoire vidéo en raison de l’échelle de l’environnement et du nombre de vaisseaux et de personnages. En raison de certains bugs, cela donnait comme résultat de graves problèmes de performances alors que le driver vidéo commençait à faire appel à la mémoire, ce qui a entraîné un saccadement visible. Des correctifs furent déployés pour contrer les pires bugs de mémoire vidéo de l’alpha 3.3.5. Pour l’avenir, l’équipe continue à réduire l’usage de la mémoire et optimise le jeu pour la prochaine sortie.













Issue Council






L’Issue Council a déployé sa version 1.1.5 en octobre. Plusieurs problèmes furent corrigés, incluant le fait que des champs éditables sur différents formulaires ne s’affichaient pas correctement, des versions non-organisées des plus récentes aux plus anciennes, et l’affichage des noms avec des caractères spéciaux ne s’affichant pas correctement.













Conception de niveau





L’équipe live a placé et marqué des régions sur et autour d’Hurston pour une utilisation en mission. De grandes améliorations furent apportées aux missions de livraison - les joueurs peuvent maintenant prendre des contrats auprès de compagnies qui opèrent sur des routes spécifiques et qui requièrent de la part du joueur d’avoir un certain niveau de réputation. La mission Downed Relay (celle vue à la CitizenCon) a maintenant de multiples résultats, incluant la possibilités d’avoir d’autres joueurs chargés de détruire la carte volée avant que ses données ne soient envoyées.






Maintenant que le travail initial sur Lorville est terminé, l’équipe de concepteurs de niveau s’est concentrée sur le CBD. La phase de whitebox est déjà terminée, la plupart du travail restant étant la connexion du système de transport et d’assurer que toute la logistique fonctionne.






Des composants des installations souterraines ont été ajoutés à la technologie procédurale. Ils sont construits avec pour idée principale la modularité et peuvent être générés de la même manière que les stations de ravitaillement. Une fois que la librairie modulaire aura suffisamment de contenu (pièces, connexions, points d’intérêts), il deviendra alors plus simple de créer plus de variété.






Enfin, ils ont continué de travailler sur la technologie procédurale afin d’être certain qu’elle apporte tout ce qui est nécessaire d’un point de vue conceptuel. Ceci peut parfois être compliqué étant donné que des compromis doivent parfois être trouvés, ce qui est le plus amusant à jouer n’étant pas nécessairement ce qui est le plus beau.





Enfin, la plupart des missions de combat trouvées à Crusader sont maintenant disponibles à Hurston. Le travail a également commencé pour définir les prestataires et la progression pour eux.



















Éclairage






Ce mois-ci, l’équipe d’éclairage a travaillé sur l’amélioration des phares sur presque tous les vaisseaux disponibles sur le PU. En raison de beaucoup de problèmes en lien avec la visibilité en vol dans des environnements sombres, les phares furent améliorés pour fournir une lumière plus visible à de plus grandes distances. Il y a encore des possibilités d’améliorations, mais en attendant, c’est un changement positif qui rend l’expérience de vol planétaire plus appréciable.






De plus, l’équipe s’est concentrée sur la correction de bugs et sur l’optimisation des éclairages de Lorville afin de maintenir un haut degré de qualité tout en améliorant la fréquence d’images et en baissant les coûts de drawcall.






Ils ont également travaillé sur l’éclairage de l’Intergalactic Aerospace Expo pour aider à bien montrer les merveilleux vaisseaux exposés dans les différents halls.
















Narration






L’équipe narrative a travaillé très dur sur les tâches de l’alpha 3.3 et 3.3.5 pour terminer les textes de mission restants et standardiser les descriptions en jeu pour les composants de vaisseaux sur les terminaux. Ils ont aussi continué à travailler sur une sélection éditoriale des répliques les moins prioritaires pour les PNJs qui furent enregistrés en septembre.






Pour couvrir le nouveau centre de convention et d’autres contextes, ils ont lancé une session d’enregistrement pour ajouter des répliques d’annonce supplémentaires à Lorville.






L’équipe a également travaillé de près avec le marketing pour supporter la récente expansion de l’IAE à Lorville. Ils ont non seulement fourni des copies écrites, mais ont également rejoint certaines discussions autour de tables rondes pour fournir une toile de fond pour les divers fabricants.






Enfin, ils ont travaillé pour prévoir des tâches pour le PU et ont entrepris un planning d’équipe global pour l’année à venir.













Relations clients






L’équipe chargée des relations clients a été surchargée pour l’Alpha 3.3 et l’événement anniversaire, travaillant de concert avec les Evocati sur plusieurs versions afin de s’assurer que les composants-clés soient correctement testés.






« Comme d’habitude, nous aimerions guider tous les joueurs vers notre Base de Connaissances, laquelle dispose désormais de plus de cent articles et qui a accueilli pas loin de 450 000 visiteurs ce mois-ci ! Nous continuerons de la développer en ajoutant de nouveaux articles tels que les “Comment Faire”, les notes de version et les notifications de parution publique. »













Accessoires






L’équipe des accessoires s’est concentrée sur l’agencement, les stands et l’affichage de l’Exposition Aérospatiale Intergalactique et l’événement anniversaire. Les développeurs sont récemment passés à la finalisation des accessoires du Central Business District (CBD) de Lorville et sont actuellement sur la création de mobilier sur-mesure pour témoigner de l’opulence et de la décadence du bâtiment principal d’Hurston.
















Assurance qualité






Côté parution, l’assurance qualité a été très occupée à tester les versions Alpha 3.3 et 3.3.5 pour les délivrer aux Evocati puis au public. Concernant le jeu, l’équipe s’est concentrée sur les tests d’Hurston, de ses quatre satellites naturels et de sa cité, Lorville. Les développeurs ont également effectué un certain nombre de tests et d’analyses d’assurance qualité en rapport avec la VoIP et la FoIP, les achats de vaisseaux au sein de l’univers persistant, la location de vaisseaux de l’Arena Commander et les améliorations apportées à l’OCS.






Il y a également eu le travail habituel côté direction, avec la coordination des priorités de tests entre les équipes du Royaume-Uni, de Los Angeles et de Francfort.






Deux nouvelles recrues ont été accueillies au sein de l’équipe d’assurance qualité, un testeur dédié à Francfort qui aidera l'équipe Intelligence Artificielle, ainsi qu’un autre au studio de Derby. Ils se concentreront principalement sur le fait de fournir des mises à jour quotidiennes sur le travail de l’équipe IA et rapporteront ainsi tous les problèmes directement à l’équipe afin qu'ils y soient étudiés.






L’assurance qualité a également pris la décision de cesser les tests de conception généraux pour finalement se concentrer sur des tests fumigatoires (Ndt : Sanity/smoke tests) spécifiques concernant les IA ainsi qu’une suite dédiée spécialement au système de Transit et aux lieux. Les précédents tests de conception étaient trop étendus et couvraient des domaines qui n’étaient pas toujours prioritaires pour les équipes internes de conception. La focalisation sur les fonctionnalités de celles-ci a prouvé que les tests et les informations fournies étaient désormais bien plus profitables.






Une bonne partie du temps a été utilisée pour des requêtes de test majeures d’assurance qualité, concernant notamment de nouvelles optimisations des mises à jour d’animations, des modifications de correctifs de physique de terrain ainsi qu’une optimisation générale, qui amélioreront encore les performances de l’univers persistant.





La section assurance qualité de Francfort a soutenu l’équipe chargée de la technique planétaire en analysant un problème de l’un des satellites naturels d’Hurston. Quelque chose dans sa configuration offrait aux cartes de normales de sa surface un rendu excessif. Cela a été attribué à une erreur d’éclairage et de nouvelles mesures ont été prises pour remédier à cela (avec l’assistance de l’équipe graphique) et les rendre, et bien, normales.














Services






Pendant la CitizenCon, l’équipe était présente sur le terrain pour préparer la configuration locale et gérer les services backend du jeu, à la fois pour la démonstration locale de FoIP mais aussi pour celle se déroulant sur la scène principale. Cette installation incluait tous les services backend du jeu, permettant à la démonstration de présenter exactement ce qui était disponible dans l’univers persistant de tests ainsi que dans l’univers persistant accessible au public, y compris le réseau des services sociaux qui fait notamment fonctionner les groupes, les salons textuels et la FoIP.






Avec la publication des patchs Alpha 3.3 et 3.3.5, l’équipe s’est principalement concentrée sur l’étude et l’adaptation de la suite de transmission des voix et visages afin d’offrir cette nouvelle avancée aux donateurs. Les équipes de Gestion/Exploitation ont principalement veillé à ce que les canaux vocaux créés par les joueurs pendant les appels privés, les salons de groupe et les salons des serveurs communs soient correctement partagés sur les nouveaux serveurs vocaux alors même que le nombre de joueurs connectés augmentait.






Avec l’adjonction de la connexion automatique au salon textuel global dans le patch 3.3.5, l’équipe a également ajouté de nouveaux systèmes pour surveiller et déplacer les salons vocaux en fonction des serveurs lorsque la charge de calculs sur l’une des instances de serveur vocal est trop importante.





« L’équipe était extatique de l’utilisation que les joueurs ont pu faire de cette technologie et nous espérons continuer de développer son utilisation avec des fonctionnalités liées au gameplay. »






Dans l’optique de faciliter les tâches précitées, les services sociaux du jeu ont été déplacés vers une solution d’orchestration basée sur Kubernetes permettant ainsi une gestion facilitée des charges de travail des services et des voix. Ce nouveau système supporte l’intégration en continu des modifications de service et améliorera conséquemment la vélocité de l’équipe lors des déploiements de versions et de mises à jour.






Travaillant conjointement avec l’équipe de l’univers persistant, celle chargée des services du jeu a commencé le développement d’un outil d’administration basé sur le Web afin d’aider à gérer l’état d’exécution de l’univers du jeu à un niveau global. Nous en sommes encore au début du développement mais en utilisant cet outil, les développeurs auront, à terme, la capacité d’inspecter les éléments sociaux comme les groupes et leur cycle de vie, les bannissements, les suivis et les commandes des joueurs. L’intégration du moteur de la StarMap sous WebGL permettra de visualiser les marchandises, les emplacements des joueurs, les analyses des métiers et bien d’autres choses.















Vaisseaux





Ce mois-ci, l’équipe du Royaume-Uni en charge des véhicules est revenue sur le développement de l'Origin 890 Jump après avoir livré le Valkyrie.






Ce qui sera sans aucun doute une bonne nouvelle pour une partie de la communauté, et après une longue interruption, le travail reprend sur le très attendu Carrack. Depuis les dernières avancées, d’il y a environ 18 mois, des modifications significatives ont été apportées au pipeline et au développement de ce vaisseau. Ainsi, en étudiant à nouveau sa situation précédente, l’équipe a décidé de le repasser en WhiteBox concernant son intérieur afin de se rapprocher du concept original.






Outre le développement des plus gros vaisseaux de l’année prochaine, des progrès ont été apportés à ceux qui seront disponibles dans l’Alpha 3.4, notamment la version Touring du 600i d’Origin. Les Freelancer DUR, MAX et MIS ont également tous reçu les touches artistiques finales.

















Art des véhicules






L’artiste principal des véhicules Chris Smith a fait de grands progrès sur le modèle greybox, intérieur comme extérieur du rework du 300i et a commencé à implémenter différentes peintures de carlingue et a modelé les composants modifiés pour les trois autres variantes. Ensuite, il partira sur un intérieur alternatif afin que ce dernier soit utilisé dans l’un d’entre eux.






Le modeleur 3D Josh Coons a récemment terminé le modèle whitebox du Banu Defender et est désormais passé sur le test du flux de travail modifié en utilisant des modèles Zbrush, qui seront réutilisables pour créer le type de détail que nous cherchons pour ce vaisseau. Il crée continuellement de nouvelles textures et commence également à construire le modèle greybox avec le flux de travail alternatif.




















Conception de système






L’équipe de conception de système a travaillé sur l’intégration des mécaniques de vol dans les IA des vaisseaux ennemis, en s’assurant qu’avec tous ces changements, il est toujours intéressant de se battre contre eux et qu'ils ne soient pas déséquilibrés. Ils ont remarqué que le nouveau modèle de vol cause actuellement trop de « comportement de joutes » non voulus, ils sont donc actuellement en train de se pencher sur des moyens de le modifier.





Du travail fut accompli sur la restructuration des lignes directrices des dialogues de l’IA des vaisseaux/en FPS/sociale pour les unifier dans la même structure globale. Une grande quantité de travail a été accomplie avec les équipes audio et d’écriture pour s’assurer que le système fonctionne correctement pour tous les dialogues systémiques dans le jeu. Ils ont également travaillé à développer des outils pour automatiser la configuration des répliques de dialogue.





D'autres travaux ont été réalisés sur la conception des éléments de gameplay furtif, qui, en retour, nécessite que la perception des IA soit mise à jour pour répondre aux besoins de la vision périphérique, ainsi que divers événements audio et des stimuli depuis des sources environnementales, comme lancer un caillou pour distraire des ennemis.













Télémétrie





La page publique de RSI concernant la télémétrie a été mise en ligne peu après la CitizenCon. Les données présentées viennent des performances rencontrées en jeu par les joueurs et reçues par CIG. L’évaluation de ces données participe à l’amélioration des performances des configurations matérielles de tous bords. Si vous vous connectez sur le site de CIG avec votre compte, vous pourrez alors consulter sur cette page vos statistiques, prenant en compte les performances de votre carte graphique, processeur et la moyenne de vos images/seconde. Le graphique associé à ces activités recense également la moyenne des images/seconde des autres utilisateurs ainsi que les cartes graphiques et processeurs les plus utilisés pour chaque tranche de performances. À sa mise en ligne, la page de télémétrie a permis de souligner la hausse de performances entre l’Alpha 3.2 et l’Alpha 3.3, grâce à l’OCS.















Turbulent






Tout au long du mois de novembre, Turbulent a apporté son soutien pour la CitizenCon, l’Alpha 3.3, les vaisseaux utilisables, le tout nouvel Anvil Valkyrie, la sortie du Kraken de Drake et les préparatifs de l'événement anniversaire.




  • CitizenCon: La CitizenCon 2948 fut un événement formidable. Turbulent a apporté son soutien sur de nombreux streams en live, pour des marchandises, des badges, un microsite et la sortie des nouveaux vaisseaux de chez Drake et Anvil !


  • Le Kraken de chez Drake : En octobre, Turbulent a participé à la présentation officielle du premier vaisseau capital de Drake, le Kraken. Le Kraken a deux hangars multifonctions, cinq tourelles habitées, quatre tourelles téléopérées, une capacité d’emport de fret phénoménale, des quartiers d’équipage confortables, une baie de Dragonfly ainsi que six aires de poser. Le site web a permis de montrer de nombreuses fonctionnalités telles qu’une vue en coupe intéractive du vaisseau ou encore un registre pour les personnes intéressées par l’achat de celui-ci.


  • Le Valkyrie d’Anvil : Turbulent a contribué à la sortie du Valkyrie, le tout nouveau vaisseau utilisable en jeu par Anvil. Le Valkyrie contient de nombreux canons et tourelles latéraux et peut déployer au combat jusqu’à vingt soldats ainsi qu’un véhicule. Le site web a permis de montrer ses fonctionnalités via une vidéo tournée en jeu ainsi qu’une édition exclusive à la CitizenCon appelée le Valkyrie Liberator. Lui aussi a été annoncé le 10 octobre.


  • Les vaisseaux utilisables en jeu arrivés avec la 3.3 : Avec la sortie de l’Alpha 3.3, Turbulent a aidé à la visibilité sur le site web des vaisseaux qui venaient de sortir. Ces vaisseaux sont le Hammerhead d’Aegis, le Cyclone de Tumbril, le Constellation Phoenix de chez RSI et enfin le Mustang de Consolidated Outland. Une édition limitée exclusive à la CitzenCon a aussi été dévoilée, il s’agit du Mustang Alpha Vindicator.


  • L’événement anniversaire 2948 : L’événement dédié à l’anniversaire a débuté le vendredi 23 novembre. Tout au long de la semaine, différents constructeurs s’enchaînaient chaque jour. Pour le premier jour, l'Arrow a été dévoilé au côté des autres vaisseaux d’Anvil. Le jour dédié à RSI était le 24 novembre, Origin Jumpworks le 25, Aegis Dynamics le 26, Drake Interplanetary le 27 et le jour dédié aux vaisseaux alien était le 28. Un nouveau vaisseau, le San’tok.yāi, a de même été présenté officiellement par Aopoa. Le jour dédié à MISC était le 29 novembre, et enfin, le jour des nouveaux constructeurs était le 30 avec Tumbril, Crusader, CO, Argo et Kruger. Le dernier jour était lui dédié aux promotions sur les packs de démarrage.


  • Le Quiz Anniversaire : Avec l’aide de l’équipe chargée des relations avec les joueurs, Turbulent a mis au point un questionnaire comptant trois questions en rapport avec chaque constructeurs. Répondre correctement permettait alors de débloquer le badge spectrum Ship Master (Ndt : Maître des vaisseaux) ainsi qu’un certificat. En réussissant le quiz, les joueurs obtenaient aussi une chance de gagner un Anvil Arrow.


  • La promotion du Vol d’essai de l’EAI : Toute la semaine s’étalant du 23 novembre au 1er décembre, cinq vaisseaux utilisables en jeu étaient disponibles chaque jour suivant le constructeur mis en vedette. La page contenait les informations à propos du Desmond Memorial Convention Center de Lorville et été relié à la base de connaissance afin de donner toutes les instructions pour bien commencer. La page dédiée au Vol-Libre de l’EAI apprenait aussi aux nouveaux joueurs comment créer un compte et se lancer dans le ‘verse.


  • Le San’tok.yāi d’Aopoa : Turbulent a soutenu la présentation officielle du San'tok.yāi, le dernier vaisseau Xi’an en date de chez Aopoa. Le San'tok’yāi embarque des répéteurs laser ainsi que les dernières technologies Xi’an, le tout dans un châssis de chasseur léger, qui tend vers le gabarit supérieur.



















UI






L’équipe en charge de l’interface utilisateur a travaillé sur l’ajout de la location d’équipements pour l’Arena Commander, ils ont par ailleurs aidé l’équipe chargée des environnements qui travaille sur le CBD de Lorville.















Fonctionnalités des véhicules






En se basant sur les récents retours aussi bien internes qu’externes, l’amélioration des tourelles a continué tout au long du mois de novembre. En plus de la résolution de bugs, il y a eu de nombreuses améliorations concernant les tourelles parmi lesquelles le contrôle de ces dernières sur plusieurs axes pour un tangage minimal/maximal, la résolution du mauvais réglage du gyroscope ainsi que l’amélioration des méthodes de visées pour une variété de périphériques de contrôle. De plus, les mécaniques fondamentales permettant aux vaisseaux de viser les moteurs du vaisseau ciblé ont été complétées et cette fonctionnalité est presque prête à faire son entrée dans le PU tout comme le scan de points de navigation pour obtenir des informations sur la destination. Le reste du mois a été dédié au nettoyage du flux réseau concernant les débris de véhicules et à une variété de bugs entraînant des crashs liés à des véhicules.













Contenu des véhicules






Les artistes, concepteurs de systèmes et artistes techniques ont travaillé ensemble à la sortie de l'Anvil Arrow pour l’événement anniversaire du mois de novembre. Ils ont aussi continué le travail sur les vaisseaux concernés par les prochaines sorties : l'Anvil Hawk est en phase de préparation à sa sortie auprès des équipes d’artistes et de concepteurs de systèmes. La série des 300 est en phase de greybox auprès des concepteurs de systèmes et les variantes du Freelancer sont entre les mains de l’équipe d’artistes techniques pour leur phase de préparation au vol.






De plus, les concepteurs de systèmes et les artistes techniques ont travaillé avec les animateurs sur le séquençage des animations de personnages en lien avec les véhicules, et les artistes techniques ont par ailleurs effectué une passe sur les réacteurs en vue du nouveau modèle de vol.
















Effets visuels






L’équipe en charge des effets visuels a continué de peaufiner et d’optimiser de nombreux effets environnementaux de Hurston et a implémenté des améliorations générales à de nombreuses lunes présentes dans le ‘verse. Ils ont aussi finalisé les effets visuels du Arrow et du Hawk de chez Anvil. L’équipe a également passé une partie de son temps à l’optimisation d’éléments existants afin d’améliorer les performances générales de l’Alpha 3.3.5.






Par ailleurs, ils ont nettoyé toutes les textures d’effets visuels d’éléments non utilisés afin de réduire la mémoire nécessaire au chargement de toutes les textures de particules.


















Armes






L’équipe d’artistes d’armes a travaillé sur la refonte de l’outil multifonction, sur le Ravager-212 de Kastak Arms et le niveau deux et trois des améliorations pour les répéteurs laser de chez Hurston Dynamics. Ils ont aussi fait des ajustements mineurs aux mires de quelques armes afin d’améliorer la prise de vue et de les rendre plus simple d’utilisation lorsqu’aucun système optique n'est fixé.















Conclusion



RENDEZ-VOUS LE MOIS PROCHAIN…

















Source de cet article | Traduit par Lubuwei, Holf, jkleconquerant, Ribartex, relu par Lubuwei, Hyuryu, Mael Strom
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