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Rapport Mensuel : Janvier 2019














Le premier rapport mensuel de l’année concernant l’univers persistant (PU) détaille tout le travail effectué par l’équipe de Star Citizen tout au long des mois de décembre et janvier. Alors que les développeurs et les équipes des studios prennent une pause pour les fêtes, les premiers mois de l’hiver ont vu une tonne de tâches terminées, du progrès effectué, et de nouvelles idées lancées.




Rapport Mensuel : Janvier 2019














IA




L’équipe IA a concentré ses efforts sur la stabilité et l’optimisation pour les récentes sorties et patchs de l’alpha.





Les canonnières IA ont gagné de nouvelles options tactiques, incluant l’introduction d’un nouveau comportement qui leur permet de tourner autour des ennemis et d’utiliser leurs tourelles pour attaquer d’une distance constante. Les concepteurs peuvent facilement modifier ce comportement pour changer les choses comme la distance d’attaque optimale et quand désengager la cible. Les tactiques « voler à côté » et « séparation » furent également modifiées pour faire une meilleure utilisation de la position de touche prévue et pour permettre aux vaisseaux de mieux évaluer l’environnement pour déterminer la direction optimale pour s’échapper.





Un objectif continu pour l’équipe est de convertir toutes les nouvelles logiques de mouvement pour utiliser le nouveau système de contrôle de vol intelligent en préparation pour sa sortie imminente.





Pour le combat humain, l’équipe a travaillé à améliorer les comportements sortis en Alpha 3.4, s’assurant que les structures basiques étaient en place pour permettre à l’IA de décider quel lieu de couverture utiliser, quand tirer, et quand se repositionner. La sélection de couverture a été étendue pour ordonner la requête en se basant sur la quantité de protection qu’elle donne quand plusieurs cibles sont prises en compte. Ils ont également implémenté une meilleure façon de débugger les comportements et peuvent maintenant visualiser l’arbre de debug sur plusieurs personnages en même temps ainsi qu’utiliser le schéma de debug de Subsumption dans un environnement serveur/client.





Du temps a été consacré au système de perception, qui fut étendu pour gérer les stimuli de dégâts ; les personnages IA ont désormais une conscience propre des dégâts, donc ils connaissent la localisation exacte de sa source et vont se comporter en accord avec ces informations, suivre un ennemi spécifique qu’ils ont perdu de vue est la source des dégâts, et mettre à jour la connaissance qu’ils ont à leur sujet.





Des progrès ont étés effectués sur l’Usable Builder, qui permet à l’équipe de facilement visualiser les utilisables, éditer leurs propriétés, et tester les différents canaux d’utilisation. Pour le système de mission, ils ont exposé plusieurs nouvelles fonctionnalités aux concepteurs, comme une variété de nœuds de tâches, de nouveaux types de variables, et de nouvelles fonctionnalités-clés. Une variable de « groupe » fut introduite, permettant d’être automatiquement remplie lors de l’apparition du personnages IA afin de permettre aux concepteurs de suivre les éléments dynamiques qui les intéressent.





Actuellement, l’équipe IA implémente des rappels globaux pour aider les concepteurs à suivre des événements environnementaux spécifiques aux données qui les intéressent sans avoir besoin de créer explicitement des variables pour chaque entité.

















Animation




L’équipe d’animation du PU a passé la période précédant les fêtes à finaliser les donneurs de missions, incluant Constantine Hurston et Tecia Pacheco, et travaille actuellement sur les vendeurs de vaisseaux afin de donner aux joueurs une expérience de commercial quand ils achètent des véhicules en jeu. Ils continuent également à actualiser les émotes enregistrées lors de la CitizenCon.











Audio




L’équipe a travaillé dur pour améliorer l’expérience audio des vaisseaux en lien avec le nouveau modèle de vol, ce qui incluait l’implémentation d’améliorations aux propulseurs, aux réacteurs, et le mixage global du son. Ils ont également intégré de plus grands niveaux de complexité via de nouveaux composants, incluant les vibrations des vaisseaux et des variantes de retours environnementaux, qui donnent de meilleurs retours des turbulences, impacts et vol atmosphérique.





Des éléments de décor et des objets physiques ont reçu un accompagnement audio récemment pour s’assurer qu’ils avaient les effets d’impact, de rôle, de glissade et de basculement appropriés. Un ajout récent à cela est le travail de l’équipe sur le contenu implicite des objets pouvant être portés, comme des caisses.





Le système Foley est continuellement itéré, avec l’équipe qui améliore les systèmes de pas et de vêtements en lien avec des contextes divers, comme les types de matériau/surface et les environnements pressurisés/dépressurisés. Les sons vont tous varier pour les personnages jouables féminins.





Travaillant avec le compositeur des musiques du PU, Pedro Camacho, l’équipe a posé les fondations pour plusieurs lieux qui vont arriver, incluant ArcCorp et Area 18. Cela inclut des conversations créatives avec les équipes narrative, artistique et l’équipe audio étendue pour établir des palettes de son, l’instrumentation de ces derniers, ainsi que les styles et les motifs appropriés.





L’équipe du code audio a accompli des progrès significatifs sur le nouveau système audio de CIG, qui améliorera grandement les pipelines d’implémentation audio et consolidera les fonctionnalités dans un seul outil avec de plus grandes portée et flexibilités.





Autrement, le département audio recrute ! Ils ont deux postes de concepteur sonore et un poste de spécialiste des dialogues. Cela est en lien avec l’expansion prévue de l’équipe et toutes les candidatures des professionnels talentueux de l’audio sont bienvenues.













Service backend




Le service backend a terminé une grande part des fondations pour la nouvelle architecture backend de diffusion. Cela inclut la séparation du gestionnaire d’instances général en de plus petits services flexibles. Les serveurs dédiés au jeu ont besoin de communiquer correctement avec les nouveaux services, donc des crochets et des appels corrects ont été instaurés entre eux.





Ils ont également apporté leur aide à la sortie de l’alpha 3.4 et aux plus petites sorties qui ont suivi afin de s’assurer que la communication avec le backend était aussi efficace que possible.





Des plans ont été ébauchés en janvier pour le nouveau réseau de diffusion et du travail a été effectué pour s’assurer que le langage de script des services continue à fonctionner efficacement. Enfin, une poignée de changements furent effectués aux divers nouveaux services et bases de données existantes pour une efficacité renforcée.














Art des personnages





L’art des personnages a mené l’armure Shipjacker aux joueurs en même temps que le casque-crâne Shipjacker dans l’ambiance des fêtes. Ils ont également travaillé à l’unification de toutes les armures et combinaisons pour les personnages jouables féminins et ont finalisé le concept pour le donneur de mission Tecia « Twitch » Pacheco.





Après une bonne pause pour les fêtes, l’équipe a commencé le travail sur des tâches pour la fonctionnalité ADN à venir. Pour cela, l’équipe a besoin de convertir, annoter et unifier toutes les ressources de tête pour travailler avec les prototypes masculins et féminins, incluant l’unification de tous les assets de Data Forge.





ADN est une fonctionnalité majeure qui affecte l’entièreté de la configuration faciale et le pipeline des personnages de Star Citizen. Cette fonctionnalité significative touche beaucoup d’équipes, et grâce à beaucoup de travail collaboratif dédié, avance très bien. Les équipes mettent actuellement à jour les formats de mesh pour soutenir les ensembles de données requis, terminent et corrigent tout bug relatif au GPU skinning, en mettant à jour toutes les annexes du jeu avec le balisage requis pour la compatibilité ADN. Le système a commencé à être déployé dans le PU sur les PNJ et donne déjà de bons résultats. Beaucoup de coopération et d'itération entre toutes les équipes ADN ont abouti à une interface amusante et intuitive qui permet au joueur de créer facilement son propre visage pour son personnage de. La fonction ADN est en bonne voie pour sa sortie prévue.





Enfin, l’équipe conçoit également de nouveaux donneurs de missions et de nouvelles tenues pour donner plus de vie à l’univers persistant.



















Communauté






L’équipe communautaire a tenu deux compétitions avec pour thème les fêtes : l’une invitait les citoyens à créer des cartes de voeux pour exprimer leur amour et leur gratitude et souhaiter à tous de bonnes fêtes. L’autre utilisait le casque de fête et le cargo à bon escient en demandant à tout le monde de montrer comment ils célébraient les fêtes dans le ‘verse.






Le nouveau fankit de Star Citizen est sorti, et offre de nombreux assets libres, ainsi qu’un guide de style pour aider les créateurs de contenu à les utiliser au mieux. Vous cherchez des fonds d’écran, des logos de fabricants, de la musique et plus ? Téléchargez le kit et allez voir la FAQ répondant à toutes les questions à propos de ce qu’un créateur de contenu peut et ne peut pas faire avec les assets officiels de Star Citizen.






En janvier, l’équipe a célébré le jour de l’Australie avec un concours de capture d’écran qui a fait en sorte que tout le monde montre ses meilleures formations de vol en Gladius Valiant (qui était accessible à tous les backers pour l’occasion). Ils ont également fait un autre concours mettant en valeur la robuste série des Tumbril Cyclone, en demandant aux créateurs de contenu d’utiliser leurs compétences cinématographiques hors des sentiers battus.






Quelques-uns des membres de l’équipe communautaire ont passé un week-end à explorer le PAX South et ont participé l’événement annuel qu’est le Bar Citizen sur le River Walk. Des selfies furent pris, des histoires partagées, et des amitiés sont nées.






Avez-vous vérifié votre hangar dernièrement ? La « pièce anniversaire d’un empire » a été distribuée à tous les backers qui ont pledgé avant l’étape majeure que sont 200 millions de dollars de financement.






Enfin, le Rally de Daymar a pris place le 27 janvier, avec trois divisions différentes (Rover, Buggy et Moto) bataillant pour la gloire et les récompenses. Tous ceux impliqués devraient être très fiers d’eux, car regarder la course la plus sale dans le ‘verse prendre vie était une expérience incroyable pour tout le monde. Bien joué !























Conception





L’équipe de fonctionnalités économiques se concentre sur l’ajout de nouvelles armes aux différents magasins dans le ‘verse. Une fois terminés, les inventaires des magasins furent configurés par lieu, et plusieurs bugs furent corrigés. Ils ont également ajusté les missions et l’économie globale pour faire avancer le jeu au plus près des buts économiques finaux de l’équipe.





En janvier, les tests ont commencé sur une nouvelle formule qui altère dynamiquement certains paramètres des marchandises dans l’économie au sens large. Une nouvelle approche est également prise par rapport aux composants de véhicules pour aider à créer des choix intéressants pour les joueurs dans les magasins, même s’ils ont assez d’argent pour acheter tout ce qu’ils veulent.





Les PNJ de l’univers ont été perfectionnés, avec pour but de les rendre aussi réalistes et plausibles que possible.





La conception d’un nouvel ensemble de règles pour les marqueurs de navigation est terminée. Ces derniers rendent plus intuitifs la façon et le moment où les joueurs voient le marqueur de destination. Des ensembles de règles ont également été créés pour ajouter des fonctionnalités aux systèmes voyage quantique et balise de service afin de donner respectivement plus d'options aux joueurs lorsqu'ils voyagent en groupe et choisissent un emplacement pour être déposé via une balise de service de type transport.













DevOps





Le DevOps a pulvérisé son précédent record de nombre de versions internes publiées sur le PTU et le Live.





« Une des choses les plus satisfaisantes pour l’équipe est de voir les résultats de notre travail. La publication de l’alpha 3.4 est un de ces moments où nous nous sommes sentis très fiers. »





2018 fut la première année où l’automatisation du dimensionnement fut utilisée sur le service live, ce qui permet aux serveurs de tenir face aux demandes, mais de se couper si nécessaire. Le nouveau système a dépassé toutes les attentes et a mené à des fêtes les plus paisibles qui soient.





L’équipe des opérations de version a travaillé dur pour développer de nouveaux systèmes pour aider à une mise à jour majeure du pipeline du processus de développement global du jeu et continue à construire de nouveaux systèmes et à améliorer les anciens.













Ingénierie





L’équipe d’ingénierie a supporté la sortie de l’alpha 3.4 et les patchs qui ont suivi avec une assistance générale, l’établissement de profils, de l’optimisation et des corrections de bugs. Pour le calcul du skinning, ils ont fait des optimisations de reconstruction des tangentes pour les visages des personnages, de l’optimisation et de la compression de données pour baisser les besoins de bande passante, séparés les données du GPU statiques et dynamiques et ont bougé le remapping des os sur le GPU (pour sauvegarder de la mémoire CPU et fournir plus de flexibilité).





Le travail a commencé sur la colorimétrie HDR et sa restitution sur les affichages supportés, tandis que le support des textures mélangées via la méthode du « texture splatting » pour le terrain planétaire a été ajouté, comme le fut un grain filmique amélioré avec le dépolissage unifié. Le développement du brouillard planétaire au sol a commencé en même temps que des améliorations significatives ont étés faites à l'échantillonnage temporel anti-aliasing (TSAA).





Les ingénieurs physiques ont activés les limites des articulations sur des ragdoll contrôlées et ont corrigé l’instabilité causée par une limite dans le solutionneur. Ils ont également fait les premiers pas sur l’exposition de la structure de grille spatiale pour marcher et explorer et ont ajouté une aide physique pour les océans planétaires.





Des améliorations fut faites sur la gestion de crash, incluant diverses améliorations de fil d’exécution-sûreté pour permettre une gestion plus robuste des crashs obscurs et l’ajout d’informations supplémentaires dans des minidumps pour permettre un meilleur débuggage de fibres.














Art Environnemental





L’hiver a vu le travail commencer sur la prochaine grosse cible de l’équipe d’art environnemental : microTech et sa zone de poser, New Babbage. En préparation, des concepts furent testés pour les éléments communs « hi-tech », ce qui inclut les habitations, les garages et les hangars dans un tout nouveau style architectural. Ces nouveaux ensembles aideront l’équipe à construire New Babbage et à s’assurer que le style visuel semble nouveau et différent.





Des améliorations récentes aux shaders organiques et au pipeline amélioreront l’aspect de la géologie et des planètes. Cette mise à jour a mis longtemps à sortir, et l’équipe se réjouit de donner à tous les assets des planètes une mise à jour visuelle.





L’équipe est en train de passer de la whitebox jusqu’à la sortie à la fois pour la planète ArcCorp et pour sa zone de poser principale, Area 18. Certains changements nécessaires ont étés fait à la disposition originale d’Area 18, principalement pour des raisons de performance mais également afin d’améliorer la disposition générale et le « ressenti » urbain.





« La tâche de créer une ville à l’échelle planétaire dont les joueurs peuvent faire la circumnavigation et qui se fond bien dans les zones de poser majeures reste un challenge constant, mais qui porte des fruits impressionnants. Il y a eu de bons progrès sur les améliorations de plausibilité et la lecture d’ArcCorp en tant que ville, avec l’espace faisant un immense bond en avance visuellement parlant depuis la dernière fois qu’elle a été vue. »
















Fonctionnalités de gameplay





Comme beaucoup d’autres, l’équipe de fonctionnalités de gameplay a réalisé beaucoup d’efforts pour corriger autant de bugs que possible pour la sortie de l’alpha 3.4. Spécifiquement, ils ont surmonté des problèmes avec la FoIP & la VoIP, les communications et le système de groupe. Ils ont également aidé l’équipe de fonctionnalités des véhicules américaine avec leurs besoins en IU pour le sous-ciblage des objets et les améliorations des tourelles en cours.





L’équipe a commencé 2019 sur les chapeaux de roues en aidant aux patchs pour l’alpha 3.4.0 avant de plonger droit dans le travail des fonctionnalités pour la 3.5, ce qui inclut l’IU pour la customisation faciale ADN, les améliorations continues au flux vidéo de communications, et une refactorisation de la population des magasins.













Graphismes





L’attention de l’équipe graphismes fut portée sur les performances et l’économie de mémoire.





Le gain de performance provient principalement des améliorations faites au tri des ombres et à l’optimisation des communications vidéos, tout spécialement sur les machines assez faibles (même s’il y a toujours des problèmes de qualité à régler).





La plus grande économie de mémoire vient de la correction d’un bug particulièrement vicieux dans le code du flux de mesh qui pouvait résulter en un chargement de tous les niveaux de détails pour un mesh en lieu et place des seuls nécessaires. D’autres économies viennent de l’augmentation des textures partagées utilisées par divers effets et des améliorations à la logique dans laquelle les textures devraient être transmises (il est intéressant de noter que le jeu peut maintenant fonctionner avec 400mo de textures !).





En plus de cela, l’équipe a ressuscité la technologie de volume d’eau et l’a rendue compatible avec le système de zone afin qu’il puisse être utilisé sur les planètes, les stations spatiales et les vaisseaux.














Conception de niveaux




L’équipe de conception de niveaux a terminé l’actuelle itération du district d’affaires central de Lorville (CBD) et l’a ajouté à la ville. Ils tournent désormais leur regard sur les lignes de train qui le connectent au spatioport de Teasa.





Cependant, la majorité de l’équipe est actuellement concentrée sur ArcCorp et Area 18, avec les hangars, magasins, vendeurs, spatioport et la disposition finale terminés. Ils ont aussi donné à la planète et à ses lunes une configuration de conception nécessaire, ont commencé à étudier le voyage quantique IA et ont introduit une variété de nouveaux narcotiques lors du prototypage d’une nouvelle mission de « Twitch » Pacheco.













Éclairage





L’équipe d’éclairage s’est concentrée sur la finalisation du CBD et a aidé à l’ajout du donneur de missions Klim à Levski pour la sortie de l’alpha 3.4.0. Ils ont également regardé les éléments communs de petite et moyenne taille pour les hangars des joueurs et ont créés différentes variations d’éclairage pour les styles des relais spatiaux, Lorville et Area 18.





Ils sont en train d’étoffer les outils de développement en créant un zoo d’asset pour tous les luminaires « de style utilitaire » actuellement en utilisation dans tout le PU afin de les aider à ajouter rapidement et efficacement des lumières dans de nouveaux lieux.
















Narration





L’équipe narrative est rentrée de vacances pour attaquer la mise à jour alpha 3.5, incluant le développement d’idées pour l’image des rues et des stands de nourriture dans Area 18 et profiler les archétypes de PNJ nécessaires pour peupler la ville et le contenu des missions.





L’équipe est heureuse d’accueillir un nouveau producteur au groupe ; non seulement il aidera l’équipe à rester organisée, mais il agira en tant que point de contact pour les autres équipes pour leur faire des requêtes.














Relations joueurs





L’équipe des relations joueurs a activement réglé les publications de l’alpha 3.4 en même temps que tout le travail créé lors de la période des fêtes. Ils sont associés avec les Evocati pour plusieurs versions afin de s’assurer que tout était correctement testé et ont terminé plusieurs rounds de publication et de test du PTU. Des progrès ont été effectués sur un retour interne de rapport de qualité de vie provenant directement des expériences des joueurs.





« Comme toujours, nous ne pouvons assez remercier nos volontaires pour les efforts qu’ils mettent en nous aidant à construire ce jeu (tout spécialement nos merveilleux Avocados !). »





Le planning a déjà commencé pour la sortie à venir de l’alpha 3.5, tout particulièrement le test du nouveau modèle de vol.













Décor





Des petits objets d’habillage sur le bureau de Constantine à la statue géante de Hurston, l’équipe en charge des décors a principalement passé décembre à terminer le CBD de Lorville. De nouveaux décors de missions furent créés qui se concentrent sur le commerce illégal de drogue et sur les kits de relai de surface. Enfin, pour décembre, des idées furent lancées pour des accessoires de cockpit et le travail a commencé sur les sous-objets des vaisseaux.





En janvier, certains parmi l’équipe ont commencé à travailler sur les objets de vaisseaux eux-mêmes, faisant le point d’où ils en sont et se demandant comment intégrer les sous-objets aux intérieurs. La majorité de l’équipe est maintenant passée sur la nouvelle zone de poser qu’est Area 18 et se penche sur les décors en white-boxing et en fournissant des blocs basiques afin que les autres équipes puissent commencer à construire et habiller le niveau.
















Assurance qualité





L’assurance qualité a pris en charge quelques-uns des problèmes les plus difficiles à reproduire dans la période préparatoire pour la sortie de l’alpha 3.4. Les testeurs des fonctionnalités dédiées à la fois pour l’IA et l’équipe de fonctionnalité de gameplay a continué à tester leurs choses respectives (IA de combat, IA de vaisseau, IA non-combat et système de transit) via des tests de sanité et des tests de fumée en même temps que les tests et régression standards.





L’assurance qualité procure maintenant un soutien dédié à l’équipe de localisation pour s’assurer que les lieux actuels et nouveaux sont configurés et fonctionnent comme attendu par les équipes artistiques et conception. Quelques requêtes notables impliquaient de tester des corrections pour des blocages serveur et des changements variés pour la physique de saut et la descente des escaliers. Des changements à l’ID des entités dans Track View furent testés dans l’éditeur pour s’assurer qu’ils étaient fluides et sans bugs. Une nouvelle zone interdite aux véhicules au sol a été ajoutée sur Lorville, qui fut minutieusement testée à la fois par les équipes allemandes et anglaises.





Plus de recherches furent faites sur les problèmes de l’IA des vaisseaux lors des missions de mercenariat et du réseau de communication d’urgence (RCU) pour vérifier si c’était en lien avec l’IA ou le réseau. L’équipe ne pouvait seulement le reproduire que pendant les missions avec les IA des vaisseaux dans un environnement live et rencontraient quelque chose proche de cela lors d’un test à 20 joueurs. Le facteur constant était qu’il ne semblait arriver que lorsque les performances baissaient. Donc il était présumé que ce n’était pas un problème d’IA et sera étudié par l’équipe réseau.





Du côté publication, l’assurance qualité a testé les versions de l’alpha 3.4 avant qu’elles n’atteignent les services Evocati et Live. En janvier, ils ont travaillé sur les corrections des versions 3.4.x. Récemment, leur attention s’est tournée sur la préparation de l’alpha 3.5.





La saison des fêtes a vu quatre nouveaux testeurs rejoindre la famille étendue de l’assurance qualité.













Vaisseaux





L’équipe britannique en charge du développement des vaisseaux a poursuivi celui du 890 Jump, avec un supplément d’attention apporté à la modélisation greybox de l’atrium, de la suite principale, des suites des invités et du pont d’ingénierie. Ils ont aussi passé un petit coup de polish en affinant le style de la coque extérieure pour faire en sorte de rapprocher certains compartiments du vaisseau du concept de départ et ainsi donner une apparence moins « dessin animé » au vaisseau.












L’ultra-populaire vaisseau d’exploration, l’Anvil Carrack, a évolué depuis la dernière fois. Il en est en ce moment au stade de modélisation greybox. L’équipe prend en compte les retours des échanges apparus lors de l’émission RTV (Reverse The Verse), en particulier concernant les changements controversés du train d’atterrissage et de l’apparence du pont du vaisseau.





Enfin, l’équipe a fait de sérieux progrès vis-à-vis de la refonte de l’Aegis Vanguard en vue de ses variantes Harbinger et Sentinel. Elle s’est surtout concentrée sur les ajustements des intérieurs et de certains correctifs des éléments liés à la qualité de vie à bord. Le stade de modélisation greybox progresse bien, ce qui permettra à l’équipe de migrer sur l’extérieur et la gestion des retours afin de s’assurer que la version de base Warden soit prête pour les variantes.
















Conception artistique des vaisseaux





La conception artistique de vaisseaux est sur les chapeaux de roue pour nous sortir la nouvelle génération des 300i. Ils sont en phase de recevoir le feu vert des tests de dégât et de personnalisation. Ils finissent le travail de précision sur différentes parties et peaufinent les matériaux utilisés.





En plus des 300i, ils sont à fond sur le Banu Defender, le premier atout en jeu de la mystérieuse race extraterrestre Banu. Des précautions supplémentaires ont été prises afin que le Defender soit représentatif du design propre à l’esthétique Banu, pouvant servir de base pour les vaisseaux Banus à venir. L’extérieur est actuellement entre les mains de l’équipe de modélisation greybox et son modèle extérieur est sur le point d’être achevé. Il passera ensuite à la modélisation greybox de son intérieur.
















Conception système





L’équipe de conception système a mené son enquête pour améliorer l’expérience liée aux intelligences artificielles (IA) de combat. Des IA à but social ont été intégrées au Central Business District (CBD) de Lorville. Les vaisseaux de combat pilotés par des IA cernent désormais leurs cibles et s’orientent de façon à maximiser leur puissance de feu. De leur côté, les combattants IA ont été mis à niveau pour prendre avantage du nouveau modèle de vol.













Technologie artistique





L’équipe de technologie artistique a fait des progrès concernant l’implémentation et les plans pour la nouvelle technologie de personnalisation de faciès. Cette dernière avait été présentée lors de la CitizenCon 2018. Ils ont fait passer le format des données sources du système du CDF- utilisé en R&D (recherche et développement) au plus récent système de composants utilisé aujourd’hui en jeu. Ce système permet aux faciès créés par les joueurs d’être sauvegardés de manière persistante dans la base de données, aux paquets de données correspondants d’être transférés efficacement à travers le réseau, et d’apparaître sur les bons avatars en temps réel. De la même manière, il permet à tous les personnages non joueurs (PNJ) qu’ils soient teneurs de boutique, employés de sécurité, civils et éventuellement donneurs de quêtes, d’avoir un visage dédié créé en interne par les designers. Alors que la R&D faite sur le système d’ADN est basée sur des visages masculins, l’association de visages pour les personnages féminins est en train d’être mise en place et de faire leur apparition au même moment.





L’équipe de technologie artistique a également donné un coup de pouce à l’équipe des armes vis-à-vis du débogage d’animations, du trucage des armes, de leur implémentation en moteur de jeu, du débogage de nombreux rendus et des problèmes de compilations de ressources. Ils ont ajouté un nouveau système pour les armes dans Maya. Ce dernier permet de lier différents modules entre eux, leur rendant la tâche de création d’animations spécifiques plus simple à réaliser. Ils ont aussi mis à niveau le métasystème sous-jacent dans les points d’accroche des armes pour permettre aux animateurs d’exporter les armes sans avoir à faire deux manipulations des contrôles standards ou de ceux des munitions.













Turbulent





Turbulent a encouragé la sortie des ventes des vacances de 2018, comprenant une nouvelle contribution disponible en mode cadeau du nom de « For Your Friends ». Cette nouvelle contribution permet d’envoyer un message personnalisable qui s’envoie avec le cadeau, idéal pour les amis et la famille. Les ventes des vacances tenaient également des concours de captures d’écrans et de cartes de vœux.





L’équipe a encouragé la disponibilité à la vente des vaisseaux prêts-à-voler d’Alpha 3.4 sur le site, incluant l’Anvil Hawk, l’Origin 600i de Tourisme, la série des MISC Freelancer, et le MISC Reliant Kore.





Le site internet de la société Cloud Imperium Games a été lancé en décembre. Son apparence lisse représente nettement mieux les valeurs et la mission de l’entreprise et communique convenablement la vision derrière Star Citizen. Sur la section « Join Us » (rejoignez-nous) figurent les détails de chaque studio et plus de 100 postes à pourvoir dans 9 catégories différentes, donc allez voir si vous y voyez quelque chose vous correspondant au studio le plus proche de vous ! Les mises à jour sont effectuées en continu pour faire paraître les dernières nouveautés et les sections de postulation.





Avec beaucoup de retard, la navigation du site s’est améliorée via l’introduction d’un nouveau système amélioré de sommaire et de pied de page. Des efforts supplémentaires ont été investis dans le sommaire de manière à rendre plus aisées les mises à jour du site à l’avenir. La carte des étoiles (Starmap) est maintenant accessible via les applications du menu pour la rendre aussi plus facile à trouver.





Il y a eu des mises à jour majeures des plans pour Squadron 42, qui est à présent lié à l’outil de management de projet interne Jira. Un nouveau chapitre a été introduit, montrant les progrès de développement sous formes de phases et chapitres. Leurs descriptions mettent en évidence les détails sur ce qui est nécessaire de réaliser pour concevoir le jeu.





Turbulent a encouragé la possibilité de voler gratuitement avec le Gladius Valiant à l’occasion des célébrations de la journée de l’Australie. Un concours de captures d’écrans a été organisé avec des prix à la clé.





Une fonction de personnalisation a été ajoutée aux systèmes de groupes, salons, et services vocaux, permettant une personnalisation des propriétés de chaque système par chaque joueur. Le service vocal peut démarrer un appel à l’intérieur d’un même canal, invitant tous ceux qui y sont autorisés à rejoindre. Le nouveau service de mobiGlas permettra de faire la jonction entre les informations récoltées du groupe, du salon, et du service vocal avec un seul appel. Des options peuvent être sélectionnées pour filtrer les informations obtenues.





Le logiciel de gestion des erreurs, Sentry, a été ajouté à chaque service afin de permettre aux erreurs passées inaperçues auparavant d’être détectées et répertoriées au projet de Sentry correspondant.
















Interface Utilisateur





En décembre et janvier, l’interface utilisateur a servi de support aux équipes en charge de l’environnement pour l’implantation de publicités fictives et la visualisation de la marque ArcCorp. Ils ont implémenté de nouvelles fonctionnalités du côté technologique pour permettre aux designers de créer des « variables utilisateur », qui sont utilisées en interne mais peuvent persister sur l’entité associée à l’interface. Par exemple, un designer pourrait vouloir enregistrer des données de jeu et les stocker en interne à l’intérieur de l’interface utilisateur pour les référer aux variables précédentes quand les données changent. Cette fonctionnalité remplit un besoin certain de présentation qui contribue à améliorer l’expérience utilisateur. Une autre application intéressante est que, puisque ces données sont envoyées à travers le réseau, elles ouvrent la possibilité aux joueurs de voir les données d’interface des autres joueurs (leur application principale en cours, les items sélectionnés dans une liste, etc.).





L’équipe a aussi implémenté un nouveau nœud offrant la possibilité de mettre en œuvre des interrupteurs logiques sur une variable (ou un widget) pour charger des images de manière dynamique à la volée. Ensemble, ces fonctionnalités permettent aux designers d’afficher à l’écran une interface utilisateur entièrement fonctionnelle pour arme du monde comprenant un compteur de munitions, le niveau de charge, et les modes de tir.













Fonctionnalités véhicules





Pour s’assurer d’avoir l’Alpha 3.4 sortie pour décembre, l’équipe a passé beaucoup de temps sur la sortie (et les patchs ultérieurs) en corrigeant des bugs, incluant des problèmes liés aux tourelles, véhicules, et aux crashs. L’équipe a aussi achevé les modifications du système de visée des véhicules pour que les items extérieurs, tels que les moteurs de vaisseaux, puissent être visés spécifiquement.





Les améliorations des systèmes de combat des vaisseaux ont continué via les gimbals automatiques et les changements du HUD (affichage tête haute) pour supporter les mécaniques de « Ping & Scan ». La migration « XML vers DataForge » des véhicules a commencé. Pour conclure le mois de janvier, une fonctionnalité d’assistance de visée gimbal est en passe d’être achevée sur les véhicules.














Contenu véhicule





L’équipe du contenu véhicule a terminé 2018 avec le lancement de l’Anvil Hawk et des améliorations du Reliant Kore, entraînant une refonte des sections cargo, rampe, et trains d’atterrissage. Bon nombre de bugs liés aux véhicules ont été corrigés pour la sortie de la 3.4. En plus, l’équipe a travaillé sur les trois variantes du Reliant pour l’Alpha 3.5, tandis que les designers et les artistes liés aux vaisseaux ont travaillés sur la refonte de la série des 300 d’Origin au studio d’Austin
















Effets spéciaux





Pendant la majorité du mois de décembre, l’équipe en charge des effets spéciaux s’est focalisé sur la phase de polissage et d’optimisation pour la sortie de l’Alpha 3.4. Tout particulièrement, des efforts significatifs ont été déployés pour être certain que les effets environnementaux de Hurston et Lorville soient optimisés tout en restant d’une qualité la plus haute possible.





Au début du mois de janvier, ils ont réévalué leurs pratiques de planification des périodes de rush et mis en œuvre des changements simples, dirigés par la production, pour améliorer le flux de travail global. Suite à cela, ils ont commencé les travaux de recherches et développement sur le canon Tachyon, un type d'arme avec des projectiles plus rapides que la lumière.





Ils ont commencé à mettre en œuvre les effets des dommages sur les propulseurs conformément au nouveau modèle de vol prévu pour Alpha 3.5 et commencé une phase de recherches et développements sur la façon d’utiliser les effets de particules pour rendre la volumétrie d’Area18 plus intéressante visuellement. Ils ont également travaillé sur les effets du nouveau lance-roquettes Kahix, un armement portatif anti-véhicule au style technologique unique.





De nouveaux outils ont été créés au sein de Houdini pour aider à concevoir divers modèles. Cela inclut un nouveau moyen plus précis de générer des champs de distance signés (Signed Distance Field) à la surface du nuage de gaz. Ces SDF sont utilisés en tant que surface arbitraire permettant de générer et de manipuler des effets, tels que le déplacement de la foudre le long d’une surface.
















Armements





L’équipe artistique en charge de l’armement a travaillé sur la refonte du Multi-Tool, du Kastak Arms Ravager-212, et des variantes de taille 2 et 3 du Hurston Dynamics Laser Repeaters. ils ont également procédé à des ajustements mineurs sur les viseurs métalliques d’une poignée d’armes afin de rendre la visée plus intuitive en l’absence d’optique attachée à celles-ci.















Conclusion


ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN

















Source de cet article | Traduit par Lubuwei, jkleconquerant, Krimey, relu par Kiro S. Terashii, Mael Strom
©2019 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)