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Rapport mensuel de Squadron 42 : Janvier 2019






Rapport mensuel de Squadron 42 : Janvier 2019




Ceci est une redite du rapport qui a récemment été envoyé avec le bulletin mensuel Squadron 42. Nous le publions une seconde fois sous la forme d'un Comm-Link afin de permettre à la communauté de le retrouver plus facilement, et nous prévoyons de suivre ce processus pour les futurs rapports mensuels de Squadron 42.



Recrues, votre attention,



Ce que vous vous apprêtez à lire constitue dernières informations sur le développement en cours de Squadron 42 (désigné ci-après par SQ42).



Poursuivez votre lecture pour obtenir des détails classifiés concernant des travaux liés à Squadron 42, recueillis au cours du dernier mois aux quatre coins du monde. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est de la plus haute importance qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Supprimez tous les enregistrements après lecture.



Terminé,



Le Haut Commandement Naval de l'UEE


















IA




L’équipe en charge de l’IA a travaillé sur le système de perception, qui a été étendu pour prendre en compte les dommages subis. Les IA ont maintenant une perception correcte des dégâts, ce qui leur permet d’en déterminer la source et de se comporter en conséquence en suivant les ennemis et en mettant à jour les informations qu’ils ont sur eux.





Des progrès ont été réalisés avec Usable Builder, un outil utilisé pour créer et déboguer tous les objets utilisables. Il permet à l'équipe de visualiser facilement les objets utilisables, de modifier leurs propriétés et de tester les différentes manières de les utiliser. Pour le système de mission, ils ont présenté aux concepteurs plusieurs nouvelles fonctionnalités, telles que des ensemble de tâches, de nouveaux types de variables ainsi que de nouvelles fonctionnalités de base. Une variable « groupe » a été introduite et peut être automatiquement renseignée, par exemple lors de la création de PNJ afin que les concepteurs puissent facilement suivre les éléments dynamiques qui les intéressent. Ils implémentent actuellement des fonctions de rappel globales (ndt : en informatique un une fonction de rappel est un élément logiciel qui, pour un événement donné, va déclencher une série d’action) pour les aider à suivre des événements environnementaux spécifiques aux données qui les intéressent sans avoir à créer explicitement des variables pour chaque entité.













Personnages




La nouvelle année commence avec la prise en charge par les artistes dédiés aux personnages de l’itération SQ42 de la fonctionnalité ADN, ce qui permet aux joueurs de créer leur propre avatar pour parcourir le jeu. Ils ont également commencé à modéliser d’autres personnages et vêtements, dont l’armure Basilisk des agents de l’Advocacy. Les artistes continuent de créer de nouveaux modèles et de mettre à jour les anciens pour les maintenir à jour des différentes étapes de développement du jeu.



















Cinématiques




L’équipe en charge des cinématiques a mis au point un flux de travail principal et secondaire pour les séquences réalisées avec Track View, ce qui est devenu indispensable en raison de la manière dont le jeu est structuré autour des conteneurs d’objets. Ils peuvent désormais travailler à la fois sur une scène principale et sur plusieurs sous-séquences.





Les préparatifs ont été réalisés pour l'étape la plus cruciale du pipeline des cinématiques inter conteneurs d’objets : l'accessibilité de séquences en intérieur et de leurs ensembles d’entités à partir d'un niveau principal extérieur. Cela signifie que l’équipe est toujours en mesure de travailler sur des scènes intérieures (par exemple, un pont de porte-vaisseaux Bengale) pendant que le vaisseau est en plein combat et suit une route prédéfinie. C’est crucial pour le mouvement de la caméra car l'éclairage et les vues extérieures jouent un rôle important dans le rendu des scènes sur le pont. Cela facilite également l'ajustement du timing sur une séquence principale qui regroupe des sous-séquences intérieures et extérieures.





Une séquence clé a été introduite dans la poche actuelle de Shubin Coil, la position des astéroïdes et des nuages ayant changé suite à l'évolution de la technologie des nuages de gaz, il était nécessaire d'ajuster le cadrage et l'éclairage.





Nous avons passé beaucoup de temps avec les ingénieurs pour améliorer les passages de tir , car les armes surchauffaient durant les scènes intenses et les allers-retours dans le temps. Ce problème a été résolu et l’équipe peut maintenant faire tirer en continu des tourelles d’Idris sur des cibles sans aucun problème. Un autre changement leur permet d’ajuster la vitesse de tir de l’arme, de sorte que la cinématique puisse être indépendante de tout changement de conception pouvant survenir à l’avenir. Certaines scènes ont été ajustées dans la fonderie Shubin, la base Gainey et d’autres endroits du jeu. Des passages de caméra pour d’autres scènes clés ont été effectués, y compris celui impliquant les Vanduul.





La planification des priorités est réalisée pour les scènes devant s'achever au premier trimestre de 2019.













Ingénierie




L’équipe américaine d’ingénierie a amélioré la gestion des crashs, notamment sur la sécurité des threads afin d’avoir un meilleur suivi des crashs inconnus et a ajouté des informations supplémentaires dans les minidumps afin de permettre un meilleur débogage des fibres (ndt : les minidumps sont des fichiers créés lors de crashs pour essayer de tracer les erreurs, les fibres sont des types de thread).





Au Royaume-Uni, l'équipe en charge des fonctionnalités des personnages a commencé à travailler sur un nouvel outil visuel permettant de configurer les éléments transportables. Semblable à l’outil de création d’objets utilisables, il est conçu pour réduire le temps nécessaire à l’ajout de nouveaux objets au jeu et faciliter le débogage lors des tests de ramassage, de transport et d’inspection. Ils ont également travaillé sur la mécanique de saut et de couverture en améliorant son fonctionnement avec des obstacles de différentes hauteurs et avec des angles différents, en détectant automatiquement quand enjamber ou se mettre à couvert, et en permettant la couverture en étant accroupi.





Les communications vidéo peuvent maintenant être déclenchées par l'éditeur Track View, ce qui permet aux communications vidéo avec des PNJ d'être facilement implémentées dans des séquences cinématiques plus importantes. Comme Track View donne le contrôle d’éléments tels que la caméra, l'éclairage et les effets de particules, il offre beaucoup plus de contrôle sur l’apparence des communications. Une autre fonctionnalité implémentée pour les communications vidéo déclenchées par Track View est de permettre la lecture de vidéos pré-rendues à la place d’animations. Cette fonctionnalité est principalement utilisée pour le développement, afin que l'équipe puisse voir une vidéo temporaire en attendant les animations de personnage finales, mais elle peut également être utilisée dans le cadre du jeu si le rendu dynamique d'une vidéo est trop coûteux à afficher.





Du côté de l’intelligence artificielle, l’équipe a adapté celle des vaisseaux pour qu’elle fonctionne avec le nouveau modèle de vol et a profité de cechangement pour permettre des combats plus rapprochés et plus enrichissants.













Création artistique de l'environnement




Le travail de la lumière a progressé sur le Javelin, les premières prises ayant été réalisées sur un certain nombre d’étapes que le vaisseau traverse avec l’avancée de l’histoire. L’outil de gestion des ombres est à présent fin prêt et a été mis à disposition de l’équipe, lui donnant une bien plus grande flexibilité dans la création de grosses ressources de texture tout en conservant leur résolution en pixels.





Deux emplacements clés inclus dans la campagne approchent de leur achèvement au stade greybox et en sont à présent aux dernières semaines de révisions « soft-gate », comportant des espaces jouables et traversables avec une géométrie quasiment achevée. Ils partiront ensuite en révisions « hard-gate » une fois tous les retours pris en compte.





Comme évoqué avant les vacances, des efforts significatifs ont été mis dans la création des objets destructibles et déformables pouvant être placés dans l’environnement de tous les lieux de la campagne. Ce travail a à présent été mis en application dans une zone unique « hero » permettant à l’équipe d’avoir une meilleure idée des coûts globaux et de les aider à établir un langage visuel compréhensible par le joueur (par exemple : permettre au joueur de reconnaître facilement quels objets peuvent être détruits, déformés ou déplacés).





Le travail continue sur la station spatiale Archon. Avec son extérieur d’aspect « insubmersible », l’équipe travaille à présent sur les jonctions intérieur-extérieur. Bien qu’on aurait pu faire autrement, les dimensions intérieurs et extérieurs de la station sont identiques, comme dans le cas des vaisseaux.





Les infrastructures de transport sont en train d’être placées dans la station spatiale Archon, au stade « final art » pour chacune des sections examinées en ce moment.





















Graphismes




L’équipe en charge des graphismes de Squadron 42 s’est tout particulièrement attelée à l’amélioration des performances :





Cette tâche inclut la correction de problèmes divers liés au multi-CPU qui restreignaient les performances en forçant par moments un CPU à en attendre un autre, ceci étant lié aux moyens d’accès à certains emplacements spécifiques de la mémoire. La technique gourmande en CPU utilisée pour délimiter le brouillard volumétrique dans les pièces intérieures a été complètement remplacée par un shader de calcul GPU, libérant du temps CPU supplémentaire.. La dernière amélioration apportée est axée sur la réécriture de la fusion des drawcalls, dans l’idée d’augmenter l’efficacité et de supporter le multithreading. Cela permettra de retirer une charge de travail au CPU utilisée pour la transmission d’instructions au GPU et de la déplacer vers le pilote graphique.





En plus du travail réalisé sur l’optimisation des performances, l’équipe a apporté des améliorations au niveau de la technologie des nuages gazeux, en unifiant notamment les systèmes gérant les nuages gazeux et l’éclairage. Ils ont également fignolé la technologie du champ de distance signé pour permettra au code du jeu de représenter efficacement la forme du nuage de gaz pour simuler la pression, les turbulences, et faire apparaître des éclairs d’apparence naturelle de manière procédurale.



















Conception de niveaux




Pour fluidifier les communications entre les nombreuses équipes de contenu, l’équipe de conception a été divisée en 4 :





Un groupe est responsable des chapitres reposant majoritairement sur le FPS et travaillera de pair avec les équipes d’acteurs et de contenu d’IA. Une équipe des vols spatiaux travaillera avec l’équipe de l’IA des vaisseaux et du nouveau modèle de vol. Une autre, dédiée aux interactions personnages, se concentrera sur les IA interactives, les consommables, et les comportements des PNJ. Enfin, l’équipe technique travaillera aux côtés des équipes en charge des gameplays de l’histoire et des cinématiques en prévision des enregistrements en capture de mouvements et des conversations.





Ce changement ne remet pas en question les responsabilités par chapitre puisque chacun d’eux conserve un concepteur référent, mais a au contraire permis d’améliorer les communications inter-équipes tout en permettant la tenue de réunions plus condensées en réduisant les pertes de temps. Ce nouveau format est le meilleur moyen de faciliter le travail sur les nouvelles fonctionnalités issues du travail par sprint qui a maintenant des applications directes dans SQ42.


















Récit narratif




L’équipe de narration est revenue de vacances et s’est directement attelée à l’organisation du premier trimestre. Ils ont également lancé le développement d’une poignée de lignes de récit et d’étapes de l’histoire additionnelles.





L’équipe est aussi heureuse d’accueillir un nouveau producteur dans le groupe. Non seulement il aidera au maintien de l’organisation dans l’équipe, mais il fera également le pont avec les autres équipes potentiellement partenaires.













Éléments de décor




L’équipe en charge des éléments décor de SQ42 a travaillé à la finalisation des sous-ensembles d’articles tout en poursuivant le soutien apporté à l’équipe en charge du gameplay de l’histoire en créant des décors utilisés en enregistrements de captures de mouvements en faisant en général en sorte qu’ils s’accordent bien aux mouvements des animations.













Assurance Qualité





Les testeurs de l’équipe d’assurance qualité ont créé des outils pour permettre de tester différents aspects des niveaux expansifs plus efficacement. Le testeur de contenu sur l’IA a mené des contrôles réguliers sur les différentes IA dans les chapitres de SQ42, se concentrant sur des scènes cinématiques et ajoutant différentes informations de débug pour tout problème remonté.













Conception Système





L’équipe responsable de la conception système a travaillé avec l’équipe chargée des missions de SQ42 afin d’explorer les besoins spécifiques des IA en FPS pour la campagne. Des recherches ont été menées en vue d’améliorer la précision des IA de FPS.





Le comportement des vaisseaux de guerre a été modifié pour leur permettre de cerner leurs adversaires et d’amener en joue le maximum de tourelles à disposition. Les comportements des chasseurs ont également été modifiés pour profiter au maximum du nouveau modèle de vol.













Animation Technique





L’équipe d’animation technique a soutenu diverses équipes qui travaillaient sur les animations de personnages féminins en développant des outils, des conversions de ressources et des processus de traitement par lot. L’équipe a créé de nouvelles ressources pour les têtes des donneurs de missions tout en retravaillant les précédentes. L’équipe retravaille actuellement les ressources liées à la personnalisation des visages des joueurs.





De plus, ils ont créé un ensemble de nouveaux outils pour aider à l’habillage de ressources. Il s’agit d’une refonte complète d’outils rudimentaires déjà disponibles pour la gestion des paquets et qui améliorera grandement la vitesse et la flexibilité que peut avoir l’équipe d’artistes techniques lors de leur travail quotidien.





De nouveaux accessoires équipant les armes commencent à faire leur apparition en interne et ont nécessité la création d’un nouveau système d’armes et d’une base d’outils qui permettent de prendre en compte les accessoires pour les animations.














Art technique





L’équipe d’artistes techniques a finalisé l’implémentation et le pipeline de la nouvelle technologie de personnalisation faciale qui a été présentée lors de la CitizenCon 2018. Ils ont transféré le format des sources de données depuis le système basé sur le CDF (qui été utilisé durant la période de recherche et développement) vers le nouvel ensemble basé sur les composants qui est actuellement utilisé partout dans le jeu. Ce système permet de stocker les visages personnalisés des joueurs dans une base de données mais aussi aux paquets de données impactés de se transmettre de façon plus efficace à travers le réseau dans le but d’être appliqués correctement sur l’avatar en temps réel.
En bref, cela permet aux PNJs (tous les teneurs de boutiques, gardes, civils et aussi les donneurs de mission) d’avoir un visage unique créé en interne par les concepteurs.
Alors que la recherche et développement du nouveau système d’ADN est terminé pour les visages masculins, le bassin de choix pour les personnages féminins est en train d’être rempli, les deux pourront sortir en même temps.





Ils ont aussi soutenu l’équipe chargée des armes dans la résolution des bugs d’animation, la manipulation d’armes, la configuration dans le moteur du jeu et la résolution de plusieurs soucis de compilation de rendu et de ressources. Ils ont ajouté le nouveau système destiné aux armes dans Maya afin de permettre aux animateurs de rapidement changer entre les différents accessoires d’armes, permettant de rendre cela plus aisé pour la gestion d’animations spécifiques. Ils ont par ailleurs mis à jour le métasystème sous-jacent du maniement des armes afin d’aider les animateurs à exporter les armes sans avoir de double transformation sur le maniement de base ou le maniement des chargeurs.





Enfin, l’équipe d’artistes techniques a apporté son aide à l’équipe chargée des animations de cinématiques grâce à de nombreux outils et l’a aidé dans la résolution de plusieurs problèmes d’animations dans Maya et dans le moteur de jeu. Ils ont continué l’implémentation d’animations dans Mannequin afin de les rendre disponibles pour les concepteurs. Pour finir, ils ont mis à jour la façon dont les animations de cinématiques sont définies pour les différents squelettes pour leur permettre d’être utilisées sur les personnages féminins.














Fonctionnalités des Véhicules





L’équipe travaillant sur les véhicules a travaillé avec l’équipe de concepteurs de SQ42 afin d’implémenter diverses fonctions de rappel dans Subsomption pour différents prérequis liés à des missions.





Ils ont par ailleurs terminé des modifications sur le système de ciblage des véhicules afin de permettre à des composants externes, tels que les moteurs de vaisseaux, d’être ciblés spécifiquement. Ils ont poursuivi leurs améliorations du système de combat de vaisseau avec notamment l’automatisation des armes sur cardan, des améliorations de l’Affichage Tête Haute prenant en compte le Ping et le scan, et enfin la migration des véhicules du format XML vers celui de DataForge a commencé. De plus, une fonctionnalité d’aide à la visée pour les véhicules équipés d’armes sur cardan est presque terminée.













Effets visuels





L’équipe chargée des effets visuels s’est concentrée sur l’amélioration de leurs outils dans le but de faciliter leur travail au quotidien. Par exemple, un simple changement d’interface avec l’option de remettre par défaut la courbe gérant la puissance d’une émission et cela avec un simple clic au lieu de devoir supprimer manuellement chaque touche. Même si cela peut sembler mineur, cela représente une différence monstre en termes de productivité sur la durée.





Ils ont continué de travailler sur la technologie des nuages de gaz volumétriques, travaillant d’encore plus près avec les équipes d’artistes et de concepteurs afin d’être certains de leur fournir tout ce dont ils ont besoin pour réaliser quelque chose d’aussi incroyable (et immense) que le Coil ! Cela prend aussi en compte de nombreux essais sur les effets d’éclairs qui ont été faits avec le nouvel éditeur d’éclairs qui accélère le flux de travail par rapport aux précédents réglages XML.





Ils ont enfin commencé la première passe de travail sur le lance-roquette balistique Xi’an car la partie la plus compliquée du travail sur cette arme est de trouver le bon compromis entre effets balistiques traditionnels et des effets futuristes Xi’an trop prononcés.













Armes





L’équipe d’artistes en charge des armes a travaillé sur la refonte de l’outil multifonction, le Ravager-212 de chez Kastak Arms ainsi que sur les niveaux d’amélioration 2 et 3 des répéteurs laser d’Hurston Dynamics. Ils ont aussi apporté des ajustements mineurs aux lignes de mire sur une poignée d’armes afin d’améliorer la visée et la rendre plus intuitive pour les utilisateurs. Ils ont terminé le travail sur les répéteurs Sawbuck de chez Behring et complété le travail sur le fusil d’assaut S71 de Gemini ainsi que sur le pistolet Coda de Kastak Arms.














Renseignement Top Secret



















Conclusion


NOUS NOUS RETROUVERONS LE MOIS PROCHAIN




















Source de cet article | Traduit par jkleconquerant, Ribartex, Tarkhin, relu par Hyuryu, Mael Strom
©2019 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)