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Rapport mensuel de Star Citizen : mars 2019












C’est l’effervescence dans les studios en ce moment, les développeurs du Royaume-Uni, des États-Unis et d’Allemagne se donnent à fond pour faire passer la 3.5 dans l’univers persistant. Évidemment, ce mois-ci, nous allons beaucoup parler de ce prochain patch, mais si l’on regarde de plus près, le travail réalisé porte aussi sur de nombreuses tâches attendues pour la 3.6, et même au-delà, étant en cours de développement et qui ont de quoi vous faire saliver.







Rapport mensuel de Star Citizen : mars 2019












La semaine dernière nous avons mis à jour la feuille de route publique avec du contenu jusqu’en 3.9, où nous piloterons des Vultures en direction de Crusader et au-delà. Si vous avez raté la dernière mise à jour, jetez-y un œil puisque la progression du développement de ces nouvelles fonctionnalités va commencer à apparaître dans vos rapports mensuels très prochainement.







IA - Personnage




Commençons avec l’équipe IA qui a passé le mois à apporter des améliorations globales. Cela concerne dans un premier temps les comportements en combat pour permettre à l’équipe d’affecter différentes tactiques à divers personnages plus aisément. Ce travail a par bonheur corrigé quelques bugs vis-à-vis de la perception de la vision et du choix des espaces de couverture. Deuxièmement, le déplacement des PNJ a vu son système d’évitement de collisions s’intégrer au système de fluidité des déplacements, qui prend à présent en compte les recoins des zones où le déplacement à pied est possible.





Il va de soi que des corrections de bugs, de problèmes de stabilité ainsi que des optimisations ont été effectués pour l’alpha 3.5.



















IA - Vaisseaux




Le département d’IA de vaisseaux a implémenté de nouveaux niveaux de pilotage afin de faire varier l’agilité des vaisseaux ennemis et de leur permettre d’équilibrer leur comportement entre fuite et agressivité. Des améliorations ont été apportées au comportement du trafic non-joueur autour des zones de poser.


















IA - Social




L’équipe en charge de l’IA sociale a fini la première itération du « scooching », introduit dans le dernier rapport mensuel. Si vous l’avez raté, le scooching est ce qui permet à un personnage de passer de manière fluide d’une action à une autre en utilisant divers objets interactifs.




Le département de conception a soutenu la mise en place des personnages barmen/vendeurs en leur créant des outils techniques au besoin. L’optimisation a été lancée sur les objets utilisables, prenant en compte la mise en cache des entrées et le découpage temporel des requêtes TPS.












Animation




Le mois de mars a vu l’équipe d’animation mettre les touches finales à la donneuse de mission Tecia Pacheco pour son entrée dans l’alpha 3.5, et terminer les ensembles d’animation pour Recco Battaglia et les vendeurs de vaisseaux. Ils ont également implémenté de nouvelles émotes pour les personnages féminins et ont mené les versions masculines vers le standard de qualité actuel, ce qui impliquait de stopper un fléau de divers problèmes techniques.





L’accent a également été mis sur deux éléments cruciaux : développer le système de saut final et les personnages jouables féminins. Enfin, l’équipe a travaillé sur le système d’IA de combat, ajoutant de nouvelles options d’armes dont les ennemis peuvent se servir contre les joueurs.













Art - Personnages




L’équipe personnages est l’une des nombreuses équipes ayant collaboré à la mise en place du créateur de visages de l’alpha 3.5. Ceci a coïncidé avec l’intégration des personnages féminins jouables dans le jeu et la création de nouvelles armures portables par les deux sexes (qui va continuer dans le futur). Les cheveux de Tecia Pacheco ont été retravaillés avant le lancement, et les quelques heures non liées à l’alpha 3.5 ont été consacrées à l’amélioration du pipeline de création des cheveux.


















Art - Environnement





Beaucoup de développeurs de l’équipe d’artistes environnementaux se sont dévoués tout au long du mois à l’alpha 3.5, apportant des améliorations à l’expérience de jeu, en corrigeant des bugs et en peaufinant les assets. Plusieurs sites, dont Hurston et Lorville, ont été améliorés et ajustés pour donner une expérience visuelle globalement améliorée. Le développement des technologies planétaires en cours se poursuit également, les efforts actuels jetant les bases de plus grandes améliorations qui arriveront plus tard dans l’année. L’équipe cherche également des façons de mieux dimensionner des éléments naturels comme les canyons, et les premiers tests sont prometteurs.


Les touches finales ont été apportées à ArcCorp en prévision de sa grande sortie, avec d’énormes progrès accomplis tôt dans le mois, lorsqu’Area18, Riker Spaceport et la ville environnante ont reçu les textures, matériaux et autres finitions. Alors que la planète avait son « contenu complet » depuis un moment, les dernières étapes du développement ont vu d’innombrables tâches d’optimisation se succéder pour que les joueurs puissent l’explorer convenablement. Les derniers ajustements de niveaux de détails (LOD) furent achevés afin de permettre aux assets de bien fonctionner dans le moteur, avec d’autres aspects techniques comme l’affinage des ratios de distance de vue, l’altération des zones de visualisation, et la fusion des meshs. L’apparence des bâtiments lointains et les publicités ont ajouté les touches finales aux panoramas de la ville.

















Art - Technique





L’équipe d’artistes technique a travaillé sur les interfaces utilisateurs du personnalisateur d’avatar v2, qui verra le jour en alpha 3.6. Bien que la version actuelle donne à l’utilisateur toutes les fonctionnalités requises, le processus peut être soigneusement rationalisé via diverses modifications de disposition et de fonctionnalité. Ces changements ont été prototypés et attendent leur implémentation par l’équipe de Gameplay.






Les tâches visant à enrichir la création de personnage via le « patrimoine génétique ADN » ont également été terminées, ce qui augmentera le nombre de têtes parmi lesquelles l’utilisateur pourra piocher pour en mixer certaines. Bien que le nombre soit significativement moins élevé que la quantité finale prévue, l’augmentation du choix donnera aux joueurs une plus grande variété comparée aux neuf têtes par sexe disponibles dans l’alpha 3.5.






En plus de la personnalisation, ils ont corrigé quelques bugs liés aux armes à la fois pour les versions de développement et pour l’alpha 3.5, comme des fixations tournées dans le mauvais sens, des animations défectueuses ou manquantes, et un problème d’étiquette faisant que le personnage joueur se voyait attribué les mauvaises animations. Ils ont aidé l’équipe artistique en charge des armes avec le rigging et la configuration du moteur pour plusieurs patchs futurs et ont travaillé avec les équipes d’animation et de programmation d’IA sur la première implémentation du nouveau système d’objets utilisables.














Audio





L’alpha 3.5 introduit le nouveau modèle de vol, dont le développement a présenté une opportunité immanquable pour étendre l’expérience audio des vaisseaux. Les améliorations incluent de nouveaux effets sonores pour les secousses et les vibrations, la post-combustion, les propulseurs de manœuvre et le vol atmosphérique. Les développeurs ont également ajouté l’émetteur de point de source sonore précis et des améliorations générales à la conception globale, à l’implémentation et au mixage.





Naturellement, l’attention s’est portée sur ArcCorp et Area18, avec des nouveautés implémentées telles que dialogues environnementaux, musiques et effets sonores, afin de contribuer à rendre cette métropole vivante. Cela va des annonces publiques à la musique diégétique en passant par des effets d'ambiance localisés, des publicités audio dynamiques et des ambiances planétaires systémiques. Le travail de l'équipe est encore une fois complété par les brillantes musiques dédiées à ArcCorp créées par le compositeur Pedro Camacho.





Les effets sonores ont également été produits pour le pistolet Coda de Kastak Arms, le fusil d'assaut S71 de Gemini, le lance-roquettes Kahix Xi’an et le canon de vaisseau Tachyon banu.





Enfin, des avancées notables ont été faites sur le système Foley, avec une meilleure reconnaissance matérielle des bruits de pas, leur remaniement en zone dépressurisée ainsi que de nombreux effets variant en fonction de la masse du personnage et de ses chaussures. La synchronisation d'effets sonores Foley lors de la course a été améliorée ainsi que les sons de collision lors de la mort des personnages.













Services Backend





Durant le mois dernier, l’équipe chargée des services Backend a contribué à l’alpha 3.5 en corrigeant de nombreux bugs et en ajustant les fonctionnalités utilisant le Backend. Sur le devant de la scène du développement, de gros progrès ont été réalisés sur la réécriture de GIM, le nouveau système de création de parties ayant été testé avec succès en interne. Le système de gestion de groupe/partie interne à GIM a également vu le jour. Ces changements sont importants parce qu’au lieu d’être des codes existant au sein de l’ancienne application GIM, ils sont désormais des services autonomes, hautement tolérants aux fautes, qui peuvent être adaptés au fur et à mesure que le projet se développe.


Un autre changement majeur est le service d’introduction de variables qui est arrivé avec un volume de données et un débit étonnamment élevés.





L’un des objectifs de l’équipe ce mois-ci a été de fournir divers types d’informations et d’analyses sur les données issues des DGS. Un nouveau système a donc été créé afin de suivre le taux de chaque DGS, ainsi que des informations sur des variables spécifiques, permettant à l’équipe de régler précisément la façon dont les données sont répertoriées ou encore la fréquence à laquelle elles sont retransmises au Backend.





La première partie majeure d’iCache a été complétée puis testée en interne. iCache est un moteur de stockage/requêtes hautement distribué et tolérant aux erreurs qui surpasse largement le pCache actuel. Il fournit un système d’indexation et de requêtes pouvant être utilisé par d’autres services pour des requêtes spécifiques et complexes. Ce système est important pour le futur, particulièrement avec un Univers Persistant qui accueille de plus en plus de joueurs mais aussi avec l’arrivée en ligne du maillage des serveurs (Ndt : Server Meshing).













Communauté







La communauté a célébré le jour de la St Patrick (Stella Fortuna !) avec un concours de captures d’écran sur des images de fêtes se déroulant en jeu. Nous avons reçu une multitude d’images remarquables mettant en scène des moments mémorables, cependant, il n’y avait seulement que trois pots remplis d’or à remporter. Les heureux gagnants repartiront chez eux avec un Constellation Phoenix Emerald, un Mustang Delta et un Rover Fortuna.













Le mois de mars fut l’occasion de dévoiler le vaisseau à équipage multiple, le Corsair, et si certains éclaireurs potentiels n’étaient pas sûrs de partir vers les étoiles à bord du dernier Drake, le dernier Q&R publié devrait les aider. Jump Point, le magazine mensuel réservé aux abonnés, plonge encore davantage dans le processus de conception du Corsair, en plus d’un Behind-the-Scenes sur le personnalisateur d’avatar, d’un Whitley’s Guide sur la série Reliant de MISC et bien d’autres choses encore.





Des cris de « Triggerfish ! » (Ndt : Poisson d’avril) ont retenti à travers le ‘Verse lorsque nous avons annoncé notre première offre de produit de 2019 ce premier avril : les parfums Star Citizen. Des fragrances classiques du passé rencontrant l’essence mystérieuse de l’avenir avec Quantum, un raffinement novateur qui transcende l’espace et le temps.
















Contenu - Véhicules




Alors que l’équipe de contenu des véhicules s’est principalement concentrée sur les trois variantes du MISC Reliant et continue son travail sur la gamme du 300, elle a tout de même trouvé le temps de travailler avec l’équipe d’animation sur un meilleur système de configuration des animations d’entrées et sorties des personnages. Les développeurs se sont également occupés de nombreux bugs de véhicules en tête de liste pour la sortie de l’alpha 3.5.























Conception





Durant le mois de mars, l’équipe de conception s’est concentrée sur Area18, en ajustant les IA, les objets utilisables, les magasins etc. Tecia Pacheco a reçu un traitement de la part des concepteurs, alors qu’un nouveau membre de l’équipe a fait ses armes en améliorant à la fois le réseau de communication d’urgence (Ndt : ECN, pour Emergency Communication Network) mais aussi les missions d’aide de PNJ (où les PNJ envoient des balises de service et demandent de l’aide).





En ce qui concerne l’économie en jeu, un système offrant une représentation robuste et modulaire des variations des objets a été mis au point et est maintenant prêt en cas de besoin. Des inventaires ont également été ajoutés à tous les nouveaux lieux, notamment les armes et objets de la 3.5 créés par l’équipe chargée des armes.













DevOps





Le point culminant du premier cycle de mises à jour de cette année a été particulièrement chargé pour l’équipe DevOps. Elle publie chaque jour de chaque mois des versions internes de développement pour des tests, mais la demande augmente drastiquement lorsque des versions Evocati et PTU sont nécessaires. À mesure que le jeu se développe, la complexité des déploiements et les besoins en rapports grandissent. Ce mois-ci, c’est 69% d’augmentation de productivité en ce qui concerne les versions de build. La majeure partie est due à la diffusion des fonctionnalités sur lesquelles l’équipe a travaillé durant les quelques mois précédents, isolant alors les nouveautés les unes des autres pendant le développement afin d’éviter les conflits.












Ingénierie





L’équipe Ingénierie a contribué à l’alpha 3.5 avec des analyses approfondies, des optimisations, des corrections de bugs et le référencement de problèmes connus.





Sur le plan du rendu, les développeurs ont poursuivi leurs travaux sur l’anti-crénelage temporaire (TSAA) avec des améliorations générales de la qualité qui se traduisent par la diminution des scintillements ainsi qu’une image plus nette. Ils ont également ajusté le filtre bicubique TSAA basé sur la fréquence d’affichage pour prévenir l'accumulation d’artefacts à haut taux de rafraîchissement. Pour les cheveux, une option expérimentale a été ajoutée pour personnaliser les tangentes, le modèle temporaire de dispersion a été retiré, le masque de cheveux a été déplacé vers l’alpha de la carte de variation, le masquage des arêtes a été amélioré, et ils ont apporté le support des cartes graphiques pour les shaders de rendu physique (PBR) des cheveux. Côté brouillard terrestre (actuellement prévu pour l’alpha 3.6), l’équipe a affiné la tesselation des maillages proxy, déplacé la pré-tessellation vers les tâches courantes et effectué le premier test de propagation de rayon ainsi que son implémentation. Elle a également affiné la modélisation de l’adaptation du brouillard au terrain et passé du temps à rectifier les erreurs de précision des virgules flottantes.






Les développeurs ont aussi finalisé le support de rendu des textures accessibles au CPU concernant le Render To Texture des communications vidéo mais également optimisé des shaders afin d’éviter la création de ressources inutiles (par exemple, le skinning effectué par le GPU). L’intégration du ImGUI initial est terminée et il sera utilisé pour unifier et améliorer les outils de suivi en jeu. Les implémentations du système et du module éviteront une panoplie désorganisée d’outils ainsi que l’intégration d’un système de configuration de recherche de texte/mots-clé pour les outils existants (similaire à un code visuel). Afin d’améliorer les temps de chargement, l’équipe a créé un nouveau profileur pour surveiller les accès aux fichiers (temps d’accès, transfert des données etc.), a adapté le planificateur IO pour les SSD et HDD pour ainsi offrir des temps de chargement et de réponse plus rapides, puis elle a considérablement amélioré les accès aux fichiers du système de shader pour accélérer l’initialisation et le démarrage du jeu.






En complément de l’outil d’analyse des temps de compilation développé le mois dernier, l’équipe a finalisé un agent complémentaire afin de générer des ensembles optimaux de fichiers, ce qui a pour résultat de redistribuer les masses de fichiers pour obtenir des temps de compilation encore meilleurs.



Le travail a débuté sur les correcteurs de physiques qui permettront à l’équipe d’enregistrer les erreurs, de les reproduire en pouvant geler le temps etc., pour aider à la compréhension et à l’accélération des corrections des erreurs de physique complexes.

















Fonctionnalités - Gameplay




Tout au long du mois de mars, la majeure partie de l’équipe a consacré son temps à travailler avec celle chargée des personnages sur le personnalisateur d’avatar, avec notamment la conception, l’interface utilisateur et l’implémentation des personnages féminins jouables. Le reste de l’équipe s’est concentrée sur l’intégration d’améliorations de la diffusion vidéo des communications. Ce mois-ci, tous les efforts de l’équipe ont été dirigés vers l’alpha 3.5, et peuvent être observés par tous dans l’univers persistant.















Fonctionnalités - Véhicules




Les améliorations des cardans concernant l’alpha 3.5 sont terminées. Les systèmes de radar et de détection ont reçu un dernier réglage, comprenant l'implémentation d'angles de dispersion et de l'activation du sonar. De plus, des progrès ont été effectués sur la technologie d'emport d'objet de véhicule, surtout avec la migration du fichier xml des véhicules vers Data-Forge. Nous avons consacré la fin du mois à la correction de bugs et de plantages du jeu pour la sortie du patch 3.5.
















Graphismes





En parallèle de modifications visuelles et de corrections de problèmes de stabilité pour l’alpha 3.5, l'équipe a remis sur le droit chemin Stanton et les ombres avec le brouillard dans les grands espaces (comme les hangars, par exemple) et corrigé un glitch persistant avec les éclairages intérieurs. Concernant les communications vidéo et le Render-To-Texture, les équipes ont corrigé quelques problèmes qui interféraient avec la luminosité avec des cas d'intermittence lorsque des éclairages sur les hologrammes disparaissaient. Les développeurs ont également déplacé la plupart des scènes holographiques vers un pipeline de forward rendering afin d'améliorer leur efficacité.





Les développeurs ont aidé à intégrer la fonctionnalité des nuages de gaz en accompagnant l’équipe conception, ajoutant la capacité de faire tourner les parties, et en créant un système de diffusion plus intelligent pour leur permettre d’exploiter de larges sections du jeu sans mettre à mal les ressources en mémoire.















Conception de niveaux





L’équipe chargée de la conception des niveaux s’est concentrée sur Area18, corrigeant des bugs et la préparant plus globalement pour sa découverte au grand publique. Cela inclut notamment bon nombre de tests en jeu et la modification du système de salles, les zones d’atterrissage, le système de transit etc.





L’emploi du temps a commencé par l’outil procédural arrivant sous peu et les prochains ensembles procéduraux de stations spatiales. Les prototypes de disposition des souterrains et des gameplays associés ont été réfléchis en étroite collaboration avec l’équipe d’art environnemental. Il y a également eu des mises à jour de Lorville, avec l’ajout de hangars de petites et moyennes tailles, ainsi qu’une nouvelle ligne de transport entre Teasa Spaceport et le Central Business District (CBD).










Éclairage





Comme bien d’autres, les développeurs en charge de l’éclairage se sont presque entièrement consacrés ce mois-ci à la finalisation d’Area18, qui a nécessité la collaboration de beaucoup d’autres équipes. Ils ont notamment travaillé avec les artistes s’occupant des environnements ou des accessoires lors du sprint final afin d’améliorer la qualité globale et homogénéiser le rendu à travers toute la zone d’atterrissage. La performance est toujours une priorité, donc nous nous sommes assurés que la meilleure qualité pour l’éclairage pouvait être obtenue sans passer sous le seuil toléré d’images par seconde. Après les leçons tirées du développement de Lorville, l’équipe a été en mesure d’optimiser l’éclairage de ce nouveau lieu de façon bien plus efficace.


En plus de l’alpha 3.5, l’équipe a mis la main à la pâte pour le développement de la personnalisation d’avatar en apportant un éclairage propre de haute qualité pour l’interface utilisateur. Elle a également contribué à la refonte de la carte Echo 11 de Star Marine avec des finitions, de l’optimisation et du nettoyage.


































Narration





En mars, l’équipe en charge de la narration a travaillé avec celle s’occupant de la conception pour identifier les carrefours de production et les sites de construction pour toutes les entreprises de Star Citizen, au cœur du système économique en pleine expansion. Ceci a conduit à un réexamen des inventaires des boutiques de Stanton pour s’assurer que les magasins fournissaient des objets cohérents avec leur localisation. L’équipe a également travaillé sur l’élaboration de noms pour différents véhicules, dont l’Ursa Rover Fortuna.





L’équipe narrative a également rempli Area18 de tout un panel d’affiches, de publicités et d’accessoires pour étoffer le lore de la nouvelle zone accessible de Stanton. Ses membres ont également travaillé avec l’équipe conception des versions Live pour apporter du contenu aux missions de Tecia Pacheco. Pour finir, l’alpha 3.5 donnera un premier aperçu de la langue banu en cours de développement, donc restez attentifs pour plus d’infos à ce sujet.




















Relations Joueurs





L’équipe chargée des relations avec les joueurs s’est occupée tout le mois de mars en aidant les Evocati et les joueurs à éliminer des bugs dans le PTU. Au début, ils travaillaient de concert avec les Evocati pour tester le nouveau modèle de vol sur plusieurs versions. Une fois celes-ci stables, ils ont ajouté les concierges et les abonnés pour tester les autres fonctionnalités clés. Enfin, tous les donateurs ont été accueillis sur le PTU avant la sortie de l’alpha 3.5.






« Nous le disons chaque mois, mais nous ne remercierons jamais assez nos volontaires pour les merveilleux efforts qu’ils fournissent pour nous aider à créer ce jeu (surtout les Avocados ! - Ndt : petite blague récurrente pour évoquer les “Evocati”, dont l'emblème est un avocat). »













Accessoires





Au début du mois de mars, l’équipe des accessoires a fait passer les assets d’Area18 de la phase « modélisation complète » à la phase « touches finales », comprenant la mise en place technique, les niveaux de détails, le placement des éléments préfabriqués et la correction de bugs. Ils ont atteint le statut « contenu terminé » à la mi-mars avant de s’attaquer à la dernière phase de perfectionnement. Les stands de nourriture ont été un peu retravaillés afin d’ajouter des variations de styles et de décorations, et les éclairages ont été dissociés les uns des autres pour fournir plus de contrôle à l’équipe qui s’en occupe. Des améliorations ont été apportées aux anciennes décorations de rues pour les mettre au niveau de qualité actuel, et l’équipe a apporté son aide sur les affichages et la signalisation utilisés dans tout le niveau.





Avec les habitats persistants inclus dans l’alpha 3.5, nous avons refait un tour sur tout un tas d’accessoires pour les faire passer d’un état statique à celui d’entités interactives. La préhension a été réglée pour fonctionner avec les animations du joueur et d’autres paramètres de physique.






L’équipe a également travaillé sur le kiosque Spectrum Unlimited en ajoutant un nouvel habillage ainsi que de nouveaux accessoires et magazines. Le mois s’est achevé sur une dernière phase de correction de bugs et, bien sûr, des tortues.













Assurance Qualité





Les tests de l’assurance qualité se sont concentrés sur l’intégration de fonctionnalités de l’alpha 3.5. L’équipe a testé tout le nouveau contenu, comme ArcCorp et ses lunes, Area18, la personnalisation d’avatar, l’avatar féminin, la refonte de l’Origin 300i et les variantes du Reliant. En outre, nous avons redoublé d’efforts concernant les tests de stabilité et d’optimisation en prévision de la sortie et avons également entrepris des captures de performances quotidiennes pour aider à pister et corriger les problèmes dans ce domaine.





Les testeurs de l’IA à Francfort ont vigoureusement travaillé à la surveillance de nombreux problèmes surgissant avec l’ajout de nouveaux donneurs de missions ainsi que des modifications de l’évitement de collision. Le testeur dédié de l’équipe en charge des transports s’est affairé à la correction de bugs non reproductibles qui semblaient liés aux performances de serveurs, qui entraînaient la chute de joueurs à travers le sol, ou encore une immobilité des trains de Lorville. Les tests de corruption de mémoire sont en cours afin d’aider à détecter des crashs qui apparaissent aléatoirement au cours d’une partie normale. Ce test est effectué sur le PTU en utilisant des données binaires fournies par l’équipe du moteur.

















Art des vaisseaux





Christ Smith, Lead Vehicle Artist, a terminé la refonte de l’Origin 300i et a passé un sacré bout de temps sur la modélisation des composants. Il est désormais officiellement passé sur un nouveau projet de vaisseau, actuellement en phase de whitebox.






Josh Coons, modélisateur 3D, poursuit son travail sur le Banu Defender et oeuvre assidûment à la finalisation de la phase greybox. Puisque tout est nouveau sur ce vaisseau et que presque aucun élément ne provient d’autres véhicules, Josh reçoit l’aide d’Elwin Baciller, directeur adjoint de l’art des véhicules, pour s’assurer de le terminer le travail en temps et en heure.
















Conception de systèmes





L’équipe de conception des systèmes a achevé sa dernière version des zones de restriction de vol autour d’Area18 et d’ArcCorp, qui ont nécessité l’ajout de nouvelles fonctionnalités pour leur permettre de fonctionner à l’échelle requise. Walla et Lyria ont toutes deux reçu leur part de ressources minérales, Walla étant la seule à avoir des dépôts de géodes d’atacamite. Les développeurs ont également terminé leur travail sur l'homogénéisation des IA de vendeurs/barmen, ce qui permet d’obtenir le même comportement que ce soit pour servir des boissons dans un bar, donner aux joueurs des objets provenant d’une étagère ou des armes depuis un casier.














Turbulent





Turbulent a assuré la promotion des fonctionnalités de l’alpha 3.5, comprenant la mise en avant de la personnalisation des avatars, ArcCorp et le nouveau modèle de vol. L’équipe a également contribué à la célébration de la Saint Patrick avec la présentation du nouveau rover Ursa Fortuna et le lancement d’un concours de captures d’écran.






La migration du CMS backend s’est poursuivie et a été diffusée sur le PTU (les changements apparaîtront dans l’environnement public dans les prochaines semaines).






Les serveurs vocaux ont reçu une mise à jour qui bénéficiera d’améliorations du protocole réseau RTCP et rendra possible la détection active de voix dans les canaux de discussion. La sécurité des canaux vocaux a également été améliorée. L’équipe Services a continué à travailler sur la diffusion de vidéos dans les canaux de communications pour améliorer les appels longue distance.






Le prochain outil d’administration de jeu de Turbulent aidera les game designers autant que l’équipe de Relations Joueurs en leur apportant des statistiques essentielles en plus d’informations techniques granulaires sur les groupes, et les canaux textuels/vocaux. La conception est désormais terminée et le développement a débuté pour sa première fonctionnalité : l’affichage des informations générales.






Enfin, à Montréal, l’équipe des services de jeu a continué de travailler sur la nouvelle structure qui impactera tout le contenu des services Star Citizen à venir. Grâce à cette modification centrale, les services incluant les groupes et les canaux textuels et vocaux sont davantage standardisés et les prochaines étapes clés du développement seront atteintes plus rapidement.






























Interface utilisateur





Le mois dernier, l’équipe en charge de l’interface utilisateur a terminé les panneaux publicitaires et les affichages d’ArcCorp et Area18. Elle a progressé sur la carte de zone, incluant la possibilité de visualiser distinctement différents étages d’un même intérieur. À mesure que la date de sortie se rapproche, les développeurs ont travaillé sur différentes optimisations et autres corrections de bugs.














Véhicules





Ce mois-ci, l’équipe globale des véhicules a apporté les dernières touches aux vaisseaux de l’alpha 3.5 et a progressé sur ceux sortant ultérieurement.






La plus grande sous-équipe s’est focalisée sur l’Origin 890 Jump, qui vient tout juste de passer la phase greybox et se dirige vers la dernière étape artistique. Le travail a progressé sur le Carrack, dont la partie greybox de la section d’ingénierie arrière est entièrement terminée, et, dans la section des habitations, seuls les quartiers du capitaine n’ont pas encore achevé cette phase. La gamme du Vanguard se dirige vers sa dernière étape artistique, la section arrière et le cockpit ayant tous les deux été traités ; l’extérieur viendra ensuite. La phase greybox du Banu Defender se poursuit, tandis que l’équipe de conception de personnages a été réquisitionnée pour créer les bases de l’espèce Tevarin, qui sera utilisée pour aider à concevoir l’Esperia Prowler.




Enfin, la pré-production a débuté pour la mise à jour du P42 Merlin, le P72 Archimedes et l’Esperia Prowler.














Effets visuels





L’équipe en charge des effets visuels a déployé ses derniers changements en termes d’éclairage des particules gérées par la carte graphique, comprenant un nouveau modèle facultatif d’ombrage spéculaire pour les particules. Cela démultiplie le niveau d’éclairage que les particules reçoivent des cube maps, leur permettant d’interagir de façon plus réaliste avec leur environnement. Dans la photo ci-dessus, la fumée de gauche utilise l’ancien éclairage (sans l’ombrage spéculaire) alors que celle de droite utilise le nouveau système.







L’équipe étudie actuellement certains des anciens effets du jeu pour les retravailler afin de profiter des systèmes améliorés, notamment les IEM (Impulsions Électro-Magnétiques), qui ont été ajoutés il y a longtemps et ont perdu en qualité à cause de l’ancien système de particules.








Concernant les armes, l’équipe a peaufiné et optimisé le nouveau pistolet balistique ainsi que les nouveaux fusils d’assaut et a commencé à travailler sur le canon Tachyon ; il s’agit d’un tout nouveau type d’armes qui était dans sa phase de recherche et développement le mois dernier.





Du côté des vaisseaux, le 300i retravaillé a bénéficié d’une refonte de ses effets visuels. Enfin, comme à l’approche de chaque nouvelle mise à jour, l’équipe a commencé ses tests bi-hebdomadaires, qui ont mené à la découverte et la correction de toute une liste de bugs.















Armes





L’équipe artistique en charge des armes a commencé son travail sur le lance-missile Animus d’Apocalypse Arms, la mitraillette Lumin de Klaus & Werner ainsi que sur de nouveaux niveaux d’amélioration pour différentes armes de vaisseaux.










Conclusion


RENDEZ-VOUS LE MOIS PROCHAIN …

















Source de cet article | Traduit par Lubuwei, Holf, Hotaru, jkleconquerant, relu par Ribartex, Hotaru, Hyuryu
©2019 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)