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Rapport mensuel de Star Citizen : avril 2019






Le mois d’avril a vu les équipes de Star Citizen autour du monde terminer leurs tâches pour l’alpha 3.5 et se mettre sérieusement sur le prochain patch venant dans quelques mois. Plusieurs équipes ont même commencé à regarder plus loin dans l’avenir, progressant sur des lieux, vaisseaux et personnages pour l’alpha 3.7 et au-delà.


















RAPPORT MENSUEL DE STAR CITIZEN : AVRIL 2019





















IA






Tout au long du mois d’avril, l’équipe IA a réalisé une tonne d’améliorations pour la sortie de l’alpha 3.5. Cela incluait l’optimisation de l'AI EventDispatcher pour indiquer aux entités des événements spécifiques, ce qui a fait passer l’utilisation du CPU d’environ 12 millisecondes à 600 microsecondes. Ils ont également optimisé le temps de chargement des meshs de navigation lors de l’initialisation de niveau côté serveur, et a délégué les requêtes spécifiques aux comportements du système de zone pour profiter du multi-threading et utiliser moins de temps de traitement lors des mises à jour de subsumption.


Un projet d’optimisation des utilisables a commencé, qui permettra aux équipes de mettre en cache les données d’animation et de navigation pour les objets interactifs et améliorer


l’utilisation en temps réel. Cela sera surtout utile dans des zones densément peuplées comme les zones de poser et les stations spatiales. L’équipe cherche également à améliorer les temps de compilation pour les nœuds de tâches de subsumption et à étendre le Système de Points Tactique (TPS) pour permettre l’évaluation à intervalles de temps des fonctionnalités définies par le code du jeu. Hormis l’optimisation, le combat humain IA fut remanié pour permettre une approche plus modulaire de la définition des tactiques et comportements. Le but étant de donner aux concepteurs un modèle efficace pouvant être élargi et personnalisé comme ils le souhaitent.



Animation






L’équipe d’animation travaille sur un nouveau donneur de missions, Eddie Parr, un barman qui donne des missions. Ainsi, afin de correspondre aux standards de nos donneurs de missions, nous ajustons l’expérience du barman afin de la rendre aussi engageante et réaliste que possible. Ils affinent également les animations des PNJ patrons de bar afin d’aider à peupler le lieu où Eddie tiendra son bar. Une partie de ce travail fait progresser l'équipe sur leur « technologie d’animation corporelle recyclée » (RBT), qui les aidera à étendre l’univers toujours grandissant tout en gardant la charge d’animation basse sans sacrifier la qualité.

Art - Environment








L’équipe chargée des zone de poser a commencé à travailler sur des recherches en whitebox anticipées sur la zone de poser de Crusader, Orison. Des formes architecturales basiques et des structures sont en cours de développement et, même à cette étape précoce, l’ambiance et l’atmosphère sont uniques et intéressantes. L’équipe travaille en lien avec celle de conception de niveau pour trouver le bon équilibre entre de vastes zones piétonnes et garder l'essentiel des points d'intérêt à proximité les uns des autres.
L’équipe modulaire a terminé le whiteboxing d’un nouvel ensemble de ressources pour des formes de stations spatiales plus diverses. Des éléments pré-construits, des règles et des filtres qui permettent à l’outil procédural de faire son travail sont en train d’être établis également, avec des premiers résultats encourageants. Tout cela va mener à des environnements



L’équipe environnementale se concentre sur les éléments communs « high-tech » trouvés dans New Babbage. Le nouveau hangar, les habitations, le système de transit, les garages et les éléments de sécurité sont en train d’être fignolés et préparés pour leur apparition dans l’alpha 3.8. Du côté organique, ils ont terminé une autre percée sur les grottes procédurales et ont continué à mettre à jour les planètes existantes du PU, incluant des expéditions sur les canyons (dont les premiers résultats sont très prometteurs).





Art - Vaisseaux








Le chef des artistes de véhicules Chris Smith a terminé la phase whitebox d’un autre vaisseau anonyme, signe d'une intégration possible des géométries basiques à faibles quantités de polygones et des composants dans le moteur de jeu. Chris est passé sur la phase greybox, où il affinera la géométrie, fera une première passe d’éclairage, et s’occupera correctement de la zone du cockpit.

L’artiste chargé des véhicules Josh Coons se concentre sur l’affinage des textures et matériaux du Banu Defender, essentiel à l'obtention de l’aspect final désiré. Il progresse également sur l’éclairage intérieur et reçoit de l’aide de l’équipe chargée des véhicules de LA sur la zone du cockpit et quelques ensembles de texture supplémentaires.


L’équipe de contenu de véhicules a aidé à sortir le rework de l’Origin 300i et les variantes du MISC Reliant (le Mako, Sen et Tana) et a continué de travailler sur l’Origin 315p, 325a et 350r. L’Esperia Prowler a terminé sa phase de whitebox et rejoint le Banu Defender en greybox. Des progrès furent effectués sur le Kruger P-72 Archimedes, qui doit sortir avec l’alpha 3.6.


En plus de l'aspect artistique et de la conception, l’équipe d’art technique a terminé plusieurs petites tâches dont la construction d’un nouvel outil de modélisation, réorganisé les priorités sur le RSI Constellation, la complétion d’une passe sur les proxys de coque de véhicule, et le travail de la compression du train d’atterrissage du Drake Caterpillar.









 





Art - Armes






Le mois dernier, l’équipe d’artistes d'armes a travaillé sur l’achèvement des pistolet Behring S38, le lance-missiles Apocalypse Arms Animus et la mitraillette Klaus & Werner Lumin V.

Audio (PU)






Ce mois-ci, l’équipe audio a commencé à travailler sur les objectifs du prochain trimestre tout en polissant des sections d’Area18, nouvellement sortie. L’équipe a senti que quelques sections de la ville pourraient bénéficier d’un peu plus d’attention, notamment sur les sons d’ambiance dans diverses zones, qui apparaîtront lors d’un futur patch à déterminer.


Pour l’alpha 3.6, l’équipe examine les nouvelles fonctionnalités actuellement en développement et donne un coup de main là où il y en a besoin, comme sur le nouveau pistolet balistique Behring et les répétiteurs neutron MaxOx NN-Series. Ils étudient également les divers ajouts liés s à l’UI qui coïncident avec de nouvelles fonctionnalités de gameplay pour s’assurer que tout est au niveau de la qualité attendue.


Services Backend






Tout au long du mois d’avril, l'équipe en charge des services backend ont principalement aidé au lancement de l’alpha 3.5. Cependant, des optimisations furent effectuées sur le pipeline backend de la persistance, divers bugs furent corrigés et des ajustements réalisés sur diverses fonctionnalités de gameplay supportées par le backend. Ils terminent également le nouveau iCache, avec seulement le test et l’intégration restant à faire. Ils travaillent actuellement sur un prototype du nouveau Star Service, qui marie le serveur de jeu et les technologies de diffusion, permettant à plus de systèmes de gameplay de vivre dans des services flexibles de backend.

Personnages






L’équipe des personnages a travaillé sur plusieurs concepts pour des tenues et des lieux, incluant beaucoup de nouveaux objets pour microTech. Ils ont aussi commencé à concevoir de nouvelles armures et ont continué l’étape de création high-poly pour d’autres. Maintenant que les personnages féminins jouables sont dans le PU, tous les vêtements existants sont adaptés aux standards actuels pour fonctionner avec le nouveau modèle. Le travail sur le pipeline des cheveux a également continué, notamment sur des outils afin d’aider les artistes à créer de nouvelles coiffures conformes aux standards de qualité de Star Citizen.


Le personnalisateur d’avatar de l’alpha 3.5 était la priorité n°1 pour beaucoup d’équipes pendant le mois d’avril, qui fut immédiatement suivie par la planification de la prochaine itération qui arrivera dans l’alpha 3.6. En plus du travail sur le personnalisateur, ils ont commencé à améliorer et intégrer la VoIP et le système de chat dans Arena Commander et Star Marine et ont aidé à la mise à disposition de marchandises que l'on ne trouve pas partout.

 

Communauté






L’équipe communautaire a plongé dans le mois d’avril avec un concours de captures d’écran de Pâques qui a mis en avant des lieux difficiles à trouver dans le ‘verse comme Benny Henge et l’épave du Javelin. Les joueurs furent chargés de les localiser et de capturer les meilleures images pour une chance de gagner une des variantes du MISC Reliant nouvellement introduites. Plus de 500 soumissions furent reçues – merci à tous ceux qui ont participé !


L’équipe a lancé un autre concours de publicités, concentré cette fois-ci sur l’agile et agressif Anvil Arrow. Les producteurs, éditeurs et cameramen ont encore jusqu’au 15 mai pour envoyer leur travail.


Après une pause de trois semaines, l’émission du jeudi est de retour ! Inside Star Citizen vous donne un aperçu in situ du développement de Star Citizen avec un nouveau nom et un format revu. Notre émission live a connu un relooking majeur également – Star Citizen Live diffusée sur notre chaîne Twitch tous les vendredis. Le premier épisode a vu Jared et Luke Presley se mêler au monde du crime souterrain d’Area18.



Certains membres de l’équipe communautaire ont visité le Musée des Sciences et de l’Industrie de Manchester à l’occasion de la BritizenCon, la convention de fans annuelle britannique non-officielle. Un grand merci aux organisateurs pour avoir monté un tel événement.


La Gamescom 2949 n’est plus très loin et les équipes attendent avec impatience de rencontrer tous les fans de Star Citizen faisant le voyage jusqu’à Cologne. L’équipe communautaire sera présente sur les Bar Citizen organisés dans les soirées, la rencontre du vendredi incluant des invités spéciaux comme Erin Roberts et Brian Chambers. Des goodies exclusifs à vous donner sont également en préparation, donc allez voir l’agenda et assurez-vous de venir dire bonjour !



Conception






Le premier, et un des plus remarquables changements apportés récemment par l’équipe de conception concerne l’économie. Pour l’alpha 3.5, la répartition géographique des objets fut complètement remaniée de plusieurs façons, notamment en incluant une « taxe de voyage » qui s’applique maintenant aux objets qui apparaissent plus loin du point où ils sont entrés dans le système. Le but est de simuler la vie réelle dans la façon dont le prix des objets est affecté par la distance qu’ils ont parcourue depuis leur lieu de production, mais également pour faire en sorte que les joueurs puissent trouver de meilleurs marchés s’ils veulent les trouver. Cette fonctionnalité continuera à être améliorée à l’avenir. En ce qui concerne la répartition des objets elle-même, la liste entière des objets (plus de 2300 objets) fut redistribuée dans les divers magasins en se basant sur la marque de la franchise du magasin. Alors que la liste de franchise s’étend et que d’autres vont arriver, les joueurs vont commencer à voir des objets atteindre leur maison  « finale ».


L’équipe a également ajouté ce qu’ils appellent les « parodies » de missions, qui sont dirigées par la fonctionnalité de balise de service. C’est important pour l’équipe, car c’est leur première tentative pour qu’une IA génère dynamiquement des missions pour les joueurs alors qu’ils volent dans l’univers. Actuellement, l’IA ne va faire que demander de l’assistance de combat de la part des joueurs, mais les portes sont ouvertes pour commencer à utiliser cette approche pour d’autres balises tandis que plus de fonctionnalités liées à l’IA voient le jour. Par exemple, l’équipe travaille actuellement sur une balise de réapprovisionnement en carburant pour l’alpha 3.6 qui permettra aux joueurs de demander du carburant aux PNJ (la possibilité, pour les joueurs, de répondre à ce type de balise viendra dans une version ultérieure).


L’équipe de conception progresse avec la dernière version de l’archétype de barman. Ils ont actuellement plusieurs des utilisables-clés configurés et des animations préparées afin de leur permettre de vérifier que tout fonctionne comme prévu en préparation d'une session de motion capture à venir.


L’équipe a travaillé avec celle de fonctionnalités de missions pour créer de nouvelles missions pour (probablement) Tecia « Twitch » Pacheco dans l’alpha 3.6. En plus du but principal qui est de créer du nouveau contenu, cela aidera un des concepteurs à se familiariser avec les outils de mission.


Enfin, une initiative interne pour améliorer le pipeline de création des balises de service fut lancée. À l’heure actuelle, cela nécessite un travail considérable aux programmeurs d’ajouter de nouveaux types de balises dans le jeu. Avec l’aide de l’équipe IU, une nouvelle technologie est en cours de création pour permettre aux concepteurs de créer des écrans d’IU avec quasiment voire aucune aide de la part des programmeurs. C’est important pour l’équipe qui a prévu de régulièrement ajouter de nouveaux types de balises, ce qui, à l’heure actuelle, peut être difficile. Dans le futur, les joueurs peuvent s’attendre à ce que de nouvelles balises soient ajoutées plus régulièrement.


Ingénierie








En plus d’identifier et de corriger des bugs pour l’alpha 3.5, l’équipe d’ingénierie a travaillé sur le rendu, améliorant le temporal dither pattern pour réduire le bruit sur les cartes de cheveux, ajoutant une aide à la variation de texture pour la technologie planétaire v4, et faisant diverses corrections qualitatives pour la profondeur de champ basées sur le regroupement. Ils ont également fait des progrès avec le nettoyage d’état global du fil d’exécution de rendu (un pré-requis pour le rendu à bas niveau et le remaniement des passes de rendu).

Ils ont continué de collecter des informations de changement de contexte sur tout le système pour aider à l’analyse de performances et l’optimisation des processus parallèles (juste pour Linux actuellement). Diverses améliorations et changements de robustesse pour faire face aux calculs de résumé de crashs furent effectués, dont les résultats seront utilisés dans Sentry.

L’équipe a également commencé à étudier l’affinage de l’instance de géométrie de la physique afin de réduire les exigences de mémoire. Une fois terminé, cela réduira la mémoire utilisée dans les grilles spatiales et planétaires et optimisera le moteur physique de manière générale.

L’équipe a passé beaucoup de temps à aider pour la sortie de l’alpha 3.5, ce qui incluait de prendre en charge beaucoup de crashs et de bugs liés à la stabilité de la version. Une fois le patch sorti, ils sont passés sur l’optimisation de l’OCS côté serveur et l’amélioration générale des performances du PU, ont effectué de la R&D sur l’état actuel du système de tuile, ont aidé à intégrer la physique dans le flux de développement du jeu et ont effectué un travail préparatoire afin d’ajouter un sélectionneur de cible dans le mode FPS.



Graphismes






L’équipe en charge des graphismes s’est concentrée sur deux fonctionnalités principales ce mois-ci. La première est la technologie de planète procédurale v4 , qui inclut un grand spectre d’amélioration générale pour les planètes. Le rôle de l’équipe graphismes a été de faire le placement de textures et de les teindre de manière plus « physique », ce qui offre beaucoup d’avantages comme une transition graduelle entre les biomes et un placement de textures logique, ce qui donne une planète plus variée, une création de contenu plus rapide et moins de pop-in. Cela retire également le besoin de « fondu de distance », ce qui signifie que les joueurs peuvent explorer des lieux depuis l’orbite tout en sachant que l’apparence ne changera pas lorsqu’ils s’approcheront de la surface. Même si les choses avancent bien, la technologie de planète procédurale v4 est toujours en cours de développement et ne sera pas prête pour le PU avant un moment.


L’autre fonctionnalité technique majeure sur laquelle ils ont avancé ce mois-ci est celle des sondes d’environnement en direct, où la lumière précédemment faite à la main est mise à jour lors de l’exécution pour permettre des changements en temps réel avec la position du soleil. Cela améliorera également le flux de travail des artistes.


Conception de niveau






L’équipe de conception de niveau a continué de travailler sur Area18 et était exceptionnellement heureuse de la voir dans le PU. À l’avenir, des mises à jour seront apportées, incluant l’ajout de nouveaux points d'intérêt autour de la planète. Ils ont progressé sur l’outil procédural en fabriquant une bibliothèque de pièces pour que les futurs rests stops soient plus variés (incluant les raffineries et les ports de marchandise) et ont commencé la pré-production de New Babbage et Orison. Ces nouveaux lieux vont d’abord voir leurs fondations terminées avant de passe en phase de whitebox.




Entre diverses tâches sur du contenu à venir, comme le système de loi étendu, l’équipe de conception live a corrigé tous les bugs de mission qui ont réussi à arriver dans la version de l’alpha 3.5. Ils prennent également de l’avance sur l’alpha 3.9 en créant certaines missions qui apparaîtront à Orison.


Éclairage






Avec le travail principal de l’alpha 3.5 terminé, l’équipe d’éclairage a passé le mois à apporter des ajustements aux toits d’ArcCorp et à convertir les installations souterraines vers un flux de travail plus modulaire. Cela permet à l’équipe de fournir un éclairage de qualité et cohérent plus vite et de mieux supporter de nouveaux ajouts à la disposition des installations.


Regardant vers le futur, ils ont aidé l’équipe d’art environnemental avec la création d’éléments communs hi-tech. Travailler tôt dans le processus sur l'éclairage permet à l'équipe d'assurer la pérennité de l'installation du système électrique et des autres interactions avec les joueurs pour leur faciliter la vie à l'avenir.


Narration






L’équipe narrative a créé l’image de marque de plusieurs nouveaux échelons de rest stop qui seront éparpillés autour du PU dans des patchs à venir ; Dave et Will étaient dans Reverse the Verse pour parler de leur processus de brainstorming.


De plus, ils ont continué à enrichir les deux villes à venir, New Babbage et Orison. Ils ont également travaillé sur les tutoriels de l’alpha 3.5 qui sont disponibles sur la section comment jouer du site RSI et ont publié un tout nouvel épisode de StarWatch. Ils ont également passé du temps à polir les futurs donneurs de mission pour des sorties à venir, et travaillent sur une variété de choses particulièrement amusantes dont ils ne peuvent pas actuellement parler !


Relations joueurs






L’équipe chargée des relations avec les joueurs a continué ses efforts quasi-quotidiens pour aider le service Evocati, PTU et live avec le test de l’alpha 3.5. Maintenant qu’elle est sortie, ils aident à la correction et à des mises à jour.


L’équipe souhaiterait remercier tout le monde pour leur aide et voudrait que tous les joueurs aient connaissance de notre Knowledge Base, qui a plus de 100 articles et a vu presque 450 000 visiteurs ce mois-ci ! Nous continuerons à l’améliorer en ajoutant de nouveaux guides pratiques, des patchnotes et des notifications du service live ici ainsi que sur Spectrum.


Éléments de décor








Début avril a vu l’équipe en charge des décors terminer leur travail sur l’alpha 3.5 avec des corrections de bug et des ajustements de dernière minute. Après la sortie, l’équipe a terminé quelques décors de rue supplémentaires afin de terminer l’ensemble utilisé dans des environnements urbains à bas niveau de technologie.

Alors que l’équipe se prépare à passer sur des styles architecturaux différents plus tard dans l’année, ils ont pris du temps pour terminer les décors utilitaires des hangars restant pour ajouter des variations aux futures zones de poser. Ils ont également terminé toutes les requêtes de bas niveau de technologie, incluant faire des ajustements métriques à certains décors de cargo et de stockage en préparation pour des fonctionnalités de gameplay les utilisant.

Le travail sur les utilisables a continué avec des améliorations de documentation, de fichiers-modèles et la définition de la métrique qui leur permet de fonctionner avec la nouvelle fonctionnalité de personnages IA.

Enfin, le travail a continué sur les objets de vaisseaux, avec une attention toute particulière sur les intérieurs et la façon dont les sous-composants fonctionnent avec des générateurs d'alimentation petits et moyens. Le but est de s’assurer qu’il y ait assez d’espace dans les vaisseaux pour permettre au joueur d’interagir correctement avec tous les sous-objets.



Assurance qualité








L’objectif premier de l’équipe assurance qualité pour avril fut d’améliorer le support pour les problèmes critiques et bloquants empêchant la sortie de l’alpha 3.5. Ainsi, ils se sont concentrés sur plusieurs problèmes d’IA où les vaisseaux ne bougeaient parfois pas ou ne répondaient pas aux commandes du joueur. Cela impliquait le test de diverses versions avec des corrections potentielles et des tentatives de reproduire les problèmes qui furent difficiles à faire en interne. À un moment, ils sont arrivés dans une impasse où les vaisseaux bougeaient enfin mais sautillaient lorsqu’ils le faisaient. Ils ont passé du temps à observer l’IA des vaisseaux dans divers scénarios et ont fourni des retours sur son apparence avec et sans corrections pour aider le développement et la production à prendre une décision sur quel problème devait être prioritaire.

De plus, ils ont continué à tester les IA de combat et sociales, avec une attention toute particulière sur Tecia « Twitch » Pachecho et l’évitement de foule dans Area18.

Le testeur dédié au système de transit a travaillé sur le système de transit d’Area18 tout le mois, incluant un nombre de problèmes comme les joueurs tombant à travers les ascenseurs et mourant entre les habitations et le spatioport. En ce qui concerne le niveau lui-même, l’emphase fut mise sur le test des décors, des collisions, des matériaux, de la stabilité et de la performance. L’AQ a également découvert plusieurs problèmes de rendu avec les lunes d’ArcCorp, Delamar et Yela qui furent confirmés par la communauté dans le PTU. L’équipe a travaillé avec les ingénieurs pour résoudre le problème une fois pour toutes en testant diverses versions de code avec des corrections potentielles jusqu’à ce que la solution soit trouvée.

Du côté des outils, de nouveaux cas pour la liste de contrôle de Data-Forge furent créés. Entre les tests, ils ont continué a travaillé sur les requêtes de tests générales de l’AQ pour tout, du code et du changement de données à l’intégration du flux de fonctionnalités.

Du côté publication, l’AQ a testé quotidiennement de nouvelles versions pour les services PTU et live. L'accent a été mis sur la correction générale des bugs ainsi que sur l'intégration des fonctionnalités du jeu à partir des flux de fonctionnalités dans le développement pour le futur contenu.



Conception de systèmes






Le mois dernier, l’équipe de conception de système a clairement mis l’accent sur les IA. Pour les combats FPS, ils se sont concentrés sur une refonte des premières réactions afin que les PNJ aient l’air plus naturels et réagissent correctement aux tirs ou aux objets jetés dans leur voisinage ou encore le fait qu'ils se fassent tirer dessus.


Ils travaillent actuellement sur des formations techniques avec l’équipe IA qui, en plus de la possibilité de créer des formations de vol, permettent un positionnement et une orientation de vaisseau précis. Cela sera utilisé pour d’autres fonctionnalités de gameplay comme le ravitaillement en carburant, le sauvetage et le scan de cargaison par les IA. Le travail a également continué sur des blocs de comportements de combat supplémentaires pour les IA existantes. Pour les IA sociales, des avancées sont en cours sur le comportement de vendeur unifié qui prendra en charge une variété de PNJ comme les barmen et les vendeurs d’armes.


Sur une note sans lien avec les IA, l’équipe refait la configuration des ressources minables pour prendre avantage de la technologie de récolte à venir. Cela permettra plus de contrôle sur le lieu où les ressources vont apparaître, dans quelle quantité, densité et conditions. La même technologie est utilisée pour faire apparaître les rochers planétaires et les astéroïdes spatiaux. Dans le futur, ce sera utilisé pour faire apparaître tous les objets récoltables dans le jeu, incluant les fleurs, des arbres fruitiers et même des armes et munitions depuis des caisses.


Animation technique








L’équipe d’animation technique a travaillé en lien étroit avec l’équipe d’IA sociales sur la restructuration des utilisables, qui inclut l’implémentation d’animations dans la nouvelle structure Mannequin. Ce nouveau processus d’automatisation leur permettra d’exporter les machines d’état d’animation de Visio directement dans Mannequin.

Ils ont également fait des ajouts sur le fichier de classeur féminin qui permettra aux animateurs de transférer des données plus précises de MotionBuilder vers Maya. Le gestionnaire de ressources fut mis à jour pour permettre aux animateurs de lancer une synchronisation sur tout le processus d’ouverture, permettant à tout le monde de rester à jour avec les dernières configurations et décors. Ils aident également les équipes d’artistes, d’animateurs et de concepteurs avec une poignée de petites corrections de bugs.



Art technique






Le mois dernier, l’équipe d’artistes techniques a continué de travailler sur le système d’examen pour rediriger les animations de motion capture. Ils ont implémenté un re-mapping doux géré par des courbes de Bézier des rotations de l’œil et autres configurations sur le visage, comme les paramètres de contrôle des sourcils et paupières. L’animation et les effets de déformation procéduraux basés sur la direction du regard sont plus riches et ont l’air bien plus naturels que lorsqu’ils sont fait avec de simples mappings linéaires. Sachant que chaque personnage dans le jeu a une anatomie faciale et d’œil unique, les valeurs appliquées dans la logique de configuration d’examen à l’exécution peut être optimisée et outrepassées par personnage, ce qui est essentiel pour préserver l’apparence de l’acteur original lorsqu’on anime un visage de façon semi-procédurale.


Turbulent - Services






L’infrastructure actuelle dédiée à la communication entre les services fut adaptée pour soutenir un nouveau framework. En parallèle, le nouveau framework de développement de services est entré dans sa première phase de test. Ce projet est en cours depuis quelques mois et atteint maintenant sa phase finale. Le premier projet bénéficiant de ces efforts sera le développement du nouveau service de match et de création d’équipe pour Arena Commander et Star Marine.


Turbulent - Plate-forme Web








Le mois dernier, Turbulent a aidé la sortie de la nouvelle télémétrie, a terminé la migration du CMS backend et a introduit diverses services et mises à jour de la plate-forme. De l’aide fut apportée pour la sortie de l’alpha 3.5, ce qui impliquait la coordination de beaucoup de parties mobiles comme la mises à jour des vaisseaux de remplacement, l’effacement du PTU et la synchronisation avec le live et les mises à jour de plate-forme/services.

La télémétrie publique fut mise à jour pour recevoir le ping, la moyenne de la communauté, le type de disque de stockage, le type de disque moyen de la communauté, les scores de stabilité, les filtres par résolution, et plusieurs exemples de score de GPU et CPU basés sur le matériel. La migration majeure du CMS backend fut déployée dans l’environnement live et permettra à la plate-forme de fonctionner sans à-coups et plus efficacement. Il s’agissait d’un projet majeur qui a pris un total de trois mois à compléter.




Interface Utilisateur (IU)






Durant le mois d’avril, l’équipe en charge de l’IU a travaillé pour avoir un nouveau kiosque d’achat de vaisseau opérationnel, qui fera sa première apparition dans Area18 et permettra aux joueurs de choisir parmi une vaste variété de vaisseaux. L’équipe de technologie IU a également ajouté des fonctionnalités supplémentaires aux outils des artistes et concepteurs pour leur faciliter la création d’IU en jeu. Une partie de cela impliquait l’ajout d’un système de retour vidéo, des widgets de progression linéaires et radiaux, la modification des tailles de l'interface de manière fluide, et la possibilité d’importer des formes vectorielles personnalisées et de les utiliser de façons diverses et variées. Des optimisations ont été effectuées à la nouvelle technologie pour la rendre moins dépendante des parties de l’ancien système.


Éffets visuels






Après la sortie de l’alpha 3.5, l’équipe a commencé le travail de fond pour les fonctionnalités « d’effets de planète v4 ». C’est un nouveau tour d’itération de la technologie qui génère les effets planétaires comme le sable du désert, la poussière, le pollen volant, etc. et l’équipe explore des façons de permettre aux effets d’être gérés de plus près par les données planétaires. Par exemple, utiliser la carte de hauteur d’une planète pour réduire ou augmenter des effets spécifiques dépendant de l’altitude où se trouve le joueur. Lorsque combiné avec les options d’effets disponibles grâce au système de pièce (température, pression, humidité, etc), l’équipe aura une boîte à outils puissante à sa disposition pour réellement pousser la qualité visuelle des corps planétaires.


Du côté du contenu environnemental, l’équipe a commencé à convertir des planètes et des effets de zone de poser vers la nouvelle configuration d’éclairage découplé. Ils ont également examiné des manières d’améliorer la qualité visuelle des projectiles et des traceurs, qui récemment ont souffert d’une dégradation visuelle. Il s’est avéré que ce n’était que de simples corrections de shader qui ont grandement aidé.


L’équipe VFX a également travaillé avec les programmeurs pour revoir les systèmes qui éparpillent les particules sur la surface d’une planète. L’ancien était une mesure temporaire qui comptait sur une série de textures de carte splat, d’angle et élévation du terrain pour déterminer où les émetteurs de particules étaient dispersés ; c’était lent et il y avait des problèmes de popping lorsque les niveaux de détails des terrains changeaient. Le nouveau système est configuré pour être géré par les données où les particules sont contrôlées par diverses conditions atmosphériques comme la température, la force du vent et l’humidité. Cela donne à l’équipe la possibilité de contrôler dynamiquement les particules dans diverses situations sur plusieurs planètes avec moins de travail manuel que l’ancien système.










CONCLUSION







NOUS VOUS VERRONS LE MOIS PROCHAIN...










Source de cet article | Traduit par Lubuwei, relu par Ribartex, jkleconquerant, Mael Strom
©2019 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)